Blog prawa nowych technologii

Blog prawa nowych technologii

Przestępstwa na czatach w grach – czy deweloper ma obowiązek je zgłaszać?

Gry umożliwiające rozgrywkę wieloosobową (tzw. gry multiplayer) są coraz istotniejszym segmentem rynku. Za ich popularność w dużej mierze odpowiadają wszelkiego rodzaju funkcjonalności, które pozwalają graczom porozumiewać się w trakcie rozgrywki, takie jak komunikacja głosowa czy czaty tekstowe. Choć interakcja między graczami jest pożądana – zarówno przez samych graczy, jak i producentów gier – może się ona wiązać z niewłaściwymi, a nawet bezprawnymi zachowaniami graczy. Co w takiej sytuacji ma zrobić podmiot udostępniający grę online?

Czat w grze multiplayer może zostać wykorzystany nawet do popełnienia przestępstwa. Podmioty udostępniające gry online (w szczególności deweloperzy, ale także wydawcy i dystrybutorzy) muszą więc być świadome obowiązków, jakie mogą się z tym wiązać. Jest to istotne, biorąc pod uwagę, że dużą rzeszę graczy stanowią osoby młodsze, które mogą być narażone na przestępczą działalność innych użytkowników gier.

Czytaj dalej

Klony w branży gamedev – czy można się przed nimi uchronić?

W naszym cyklu poruszaliśmy już temat ochrony gry komputerowej przed tzw. klonowaniem – w kontekście braku prawnej ochrony pomysłu na grę. W tym artykule szerzej przyjrzymy się temu problemowi.

Klonowanie w branży gamedev oznacza tworzenie gier bardzo podobnych do gier, które zdobyły już popularność na rynku. Klony nie są jednak wiernymi kopiami swoich pierwowzorów. Dlatego trudno tu mówić o plagiacie, czyli o łatwym do uchwycenia naruszeniu praw autorskich do „oryginalnej” gry komputerowej. Klonerzy celowo nie imitują oryginału 1:1, tylko przejmują jego wybrane elementy. Najczęściej klonowane są stosunkowo nieskomplikowane gry, choć czasem atakiem klonów padają także gry bardziej złożone1.

Czytaj dalej

Crunch przed premierą gry. Co na to prawo pracy?

Nerwy, gorączkowe analizy, dopracowywanie szczegółów to typowe elementy crunchu przed wypuszczeniem gry wideo na rynek. Crunch, czyli okres wzmożonej pracy, zwykle na krótko przed premierą gry, to kilkunastogodzinne dni pracy, nocki i weekendy przed komputerem, czasem skierowanie do zadań, których dotychczas się nie wykonywało. Czy pracodawca może to nakazać, a pracownik musi posłuchać?

Czytaj dalej

Geoblokowanie sprzedaży gier

Geoblokowanie, ogólnie rzecz ujmując, polega na ograniczaniu możliwości nabycia produktów i usług z powodu obywatelstwa lub miejsca zamieszkania potencjalnego nabywcy. Warunki dostępu do towarów lub usług lub płatności za nie są różnicowane w oparciu o kryterium geograficzne. Takie praktyki są co do zasady zakazane w UE. Czy ten zakaz ma też zastosowanie do gier?

Czytaj dalej

Prawne aspekty w branży gier wideo 2.0.

Zainteresowanie branżą gamedev nie słabnie. Trend zwyżkowy utrzymuje się konsekwentnie od kilku lat, a rok 2021 z pewnością przyniesie kolejne wzrosty. Prognozy wskazują, że w 2023 r. wartość rynku gier przekroczy 200 mld USD

Warszawska giełda (GPW) umacnia się na pozycji światowego lidera pod względem liczby notowanych spółek z branży producentów gier, wyprzedza nawet giełdy w Japonii czy Korei Południowej. Rynek gier staje coraz bardziej obiecującym obszarem dla inwestorów, co widać zarówno w ilości, jak i wartości obserwowanych transakcji. Zyskuje segment gier mobilnych, dystrybucja oparta na modelu subskrypcyjnym i cloud gamingu. Jednocześnie marketing gier, przy tak wielu tytułach dostępnych na rynku, staje się trudniejszy, a znaczenia nabiera umiejętne budowanie społeczności wokół określonego tytułu.

Dostrzegając znaczenie branży gier, w zeszłym roku oddaliśmy w Państwa ręce publikację Prawo dla gamedevu, traktującą o specyfice problemów prawnych przy produkcji i wydawaniu gier. Pojawiają się jednak nowe wyzwania prawne, z którymi muszą zmierzyć się wszyscy interesariusze szeroko rozumianej branży gier. Dlatego zaczynamy kolejny cykl publikacji, w których poruszymy m.in. kwestie prawa własności intelektualnej, prawa pracy, danych osobowych i mniej oczywiste aspekty prawa karnego czy regulacyjne. Wiele miejsca poświecimy także kwestiom transakcyjnym, które mogą być przydatne zarówno dla gamedevów, jak i inwestorów.

Czytaj dalej

Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby żyjące

Czasem postać w grze wywołuje skojarzenie z rzeczywistą osobą. Podobieństwo to może być celowe lub przypadkowe. Aby zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne, twórcy gier powinni uzyskać zgodę rzeczywistej osoby na wykorzystanie jej wizerunku. Brak takiej zgody może powodować dotkliwe konsekwencje. W tym tekście omówimy zasady wykorzystywania wizerunku rzeczywistych osób żyjących.

Czym jest wizerunek?

Wizerunek oznacza czyjąś podobiznę utrwaloną np. na rysunku, obrazie czy zdjęciu, jak również sposób, w jaki dana osoba jest postrzegana i przedstawiana. Wizerunek, wbrew obiegowej opinii, nie odnosi się wyłącznie do twarzy. Obejmuje cały szereg cech charakterystycznych danej osoby, w tym cechy naturalne (np. kształt oczu), elementy charakteryzacji czy ubioru (np. okulary, fryzura, makijaż, rekwizyt), a nawet głos, sposób poruszania się, zachowanie, gest lub charakterystyczne powiedzonka. Wizerunek danej osoby budują więc jej rozpoznawalne cechy, po których odróżniamy tę osobę od innych. Poznajecie osoby przedstawione poniżej? Na wszelki wypadek rozwiązanie podajemy w przypisie1.

Czytaj dalej