Blog prawa nowych technologii

Blog prawa nowych technologii

Praca zdalna, „employer of record" – czyli jak zatrudniać w branży gier

Branża gamedev nie zna granic i często pozyskuje pracowników na całym świecie. Barierą w korzystaniu z zasobów globalnego rynku pracy są jednak przepisy prawa pracy i przepisy imigracyjne, zwłaszcza gdy studio gamedev myśli o zatrudnianiu w Polsce obywateli państw spoza UE, EOG lub Szwajcarii. Naprzeciw trudnościom związanym z zatrudnieniem cudzoziemców wychodzą jednak nowe, niestandardowe formy pracy. Warto rozważyć ich stosowanie np. wobec programistów, grafików, dźwiękowców, scenarzystów czy testerów gier.

Czytaj dalej

Humvee, iPhone, Pip-boy. Czy w grze wideo można pokazać przedmioty z prawdziwego świata?

Scenarzyści gier wideo często osadzają fabułę gry w czasach współczesnych lub historycznych. Pojawia się wówczas potrzeba odwzorowania w grze znajomych elementów rzeczywistości. Częścią tej rzeczywistości są przedmioty takie jak samochody, ubrania, biżuteria, broń, produkty spożywcze, elektronika. Czy można je pokazać w grze, czy trzeba pytać kogoś o zgodę?

Odpowiedź na powyższe pytanie jest istotna biznesowo. Nieprawidłowa
ocena niesie dla producenta i wydawcy gry istotne ryzyka prawne. Obejmują one
zarówno ryzyko roszczeń ze strony właścicieli praw do odwzorowanych
przedmiotów, jak i ryzyka kontraktowe wynikające z umów pomiędzy producentem a
wydawcą, dystrybutorem czy producentem konsoli (w różnych konfiguracjach, w
zależności od modelu biznesowego). Ryzyko rośnie przy tytułach AAA (tzw.
„superprodukcjach”), zazwyczaj notujących wysoką sprzedaż i dystrybuowanych w
wielu krajach świata. Sytuacji nie ułatwiają istotne różnice pomiędzy systemami
prawnymi największych rynków gier wideo (USA, Chiny, Japonia, Korea Płd., kraje
Europy Zachodniej).

Gra wykorzystująca elementy rzeczywistości zyskuje na atrakcyjności, ale opłaty licencyjne zwiększają, czasem istotnie, koszty jej produkcji.

Czytaj dalej

Prawne aspekty w branży gier wideo

W ostatnich latach branża game-dev rośnie niezwykle dynamicznie. Upowszechnianie się smartfonów, nowe modele biznesowe i platformy dystrybucyjne sprawiły, że rynek gier wideo wystrzelił, stając się jedną z kluczowych gałęzi przemysłu kreatywnego. Jego rozwój pobudza wyobraźnię i apetyty nie tylko wydawców i producentów gier wideo, ale także największych graczy m.in. z sektora IT czy filmowego, którzy coraz chętniej orientują się na rynek gier. Rynek ten staje się także obiecującym obszarem dla inwestorów, w szczególności azjatyckich. Rozwoju branży nie zahamowała nawet pandemia COVID-19. Przeciwnie, branża gier doskonale wykorzystała ten czas, umacniając pozycję i notując kolejne wzrosty.

Konkurencyjność na rynku gier wideo także rośnie, a mniejsi producenci i wydawcy muszą rywalizować ze światowymi gigantami. Nie zraża to do działania polskich producentów i wydawców gier. Obok kilku większych studiów na polskim rynku wciąż wyrastają mniejsze, acz nie mniej ambitne podmioty produkujące gry. Cieszy, że ich działania wspierane są przez różnorakie programy i akceleratory.

Czytaj dalej

Tech kontra wirus (2) – diagnostyka na odległość

Tym razem zajmiemy się rozwiązaniami z pierwszej linii frontu. Chodzi o
urządzenia do zdalnej diagnostyki, które mogą zwiększyć skuteczność wykrywania
koronawirusa, a także odciążyć służbę zdrowia w innych obszarach. Rozwiązania
te mogą również stać się swoistym poligonem doświadczalnym w zakresie podejścia
regulacyjnego do nadzorowania algorytmów.

Bezpośrednią inspiracją do napisania tego tekstu stało się rozwiązanie firmy StethoMe przedstawione podczas DemoDay zorganizowanego przez MIT Enterprise Forum CEE. Jest to bezprzewodowy stetoskop połączony z aplikacją, która pozwala przeprowadzić badanie osłuchowego na odległość. Dodatkowo system umożliwia analizę zebranych danych z wykorzystaniem algorytmu AI. StethoMe testuje aktualnie możliwość wykorzystania zdalnego stetoskopu do badania zmian wywołanych koronawirusem. Diagnostyka na odległość mogłaby istotnie zwiększyć efektywność i bezpieczeństwo walki z wirusem.

Można z dużym prawdopodobieństwem założyć, że jednym ze skutków pandemii będzie wzrost zainteresowania zdalnymi rozwiązaniami diagnostycznymi w najbliższej przyszłości. Warto w związku z tym zwrócić uwagę na specyficzne wyzwanie regulacyjne, które będzie się nieodłącznie wiązało z takimi rozwiązaniami.

Czytaj dalej

Nowa „opłata” od medialnych gigantów streamingowych – pomoc dla rynku kinematografii czy ukryty podatek cyfrowy?

28 kwietnia 2020 r. wpłynął do Sejmu rządowy projekt ustawy obejmujący tzw. „Tarczę antykryzysową 3.0”. Wśród szeregu zaproponowanych zmian znalazł się przepis nowelizujący ustawę o kinematografii i wprowadzający obowiązek dokonywania kwartalnych wpłat na rzecz Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej przez podmioty dostarczające audiowizualne usługi medialne na żądanie, w wysokości 1,5% przychodu uzyskanego z tytułu opłat za udostępniane treści lub z tytułu emisji przekazów handlowych – w zależności od tego, który z tych przychodów jest wyższy w danym okresie rozliczeniowym. Obowiązek uiszczania nowych „opłat” miałby wejść w życie z dniem 1 lipca 2020 r.

Co istotne, przepisy dotyczące nowych „opłat”
miałyby dotyczyć zarówno podmiotów krajowych, jak i podmiotów dostarczających
audiowizualne usługi medialne na żądanie posiadających siedzibę w innym
państwie członkowskim Unii Europejskiej, które uzyskują przychody na terytorium
Polski.

Czytaj dalej

Co zmienia nowe stanowisko KNF dotyczące crowdfundingu inwestycyjnego?

Komisja Nadzoru Finansowego coraz częściej zajmuje się tematyką crowdfundingu. Chociaż ten segment rynku usług finansowych nie jest objęty specjalną regulacją prawną i nie podlega bezpośrednio pod organ nadzorczy, 9 kwietnia 2020 r. KNF wydała kolejny dokument na ten temat. Stanowisko dotyczące zasad funkcjonowania tzw. platform crowdfundingu inwestycyjnego przedstawia najważniejsze zasady regulacyjne oraz działania możliwe do podjęcia przez KNF. Jednak czy ten dokument rozwiewa wszystkie wątpliwości rynku?

Czytaj dalej