Blog prawa nowych technologii

Blog prawa nowych technologii

Zmierzch rynku wtórnego e-booków i gier wideo?

W ostatnich miesiącach, być może bardziej niż kiedykolwiek, życie przeniosło się online. Niektórzy wypełniali czas czytaniem e-booków bądź grami wideo. Czy taki „używany” utwór można potem odsprzedać albo się nim wymienić? Okazuje się, że w świetle niedawnego orzeczenia TSUE wtórny obrót „używanymi” dobrami cyfrowymi budzi wątpliwości.

Czytaj dalej

Zastosowanie IP Box w branży gier

Wprowadzony 1 stycznia 2019 r. instrument, nazywany potocznie IP Box, umożliwia skorzystanie z niższej, 5% stawki podatku dochodowego od  osób prawnych (CIT) oraz podatku dochodowego od osób fizycznych (PIT) w  rocznym rozliczeniu tych podatków przez podmioty uzyskujące dochody z  komercjalizacji wytworzonych lub rozwiniętych przez nie kwalifikowanych praw własności intelektualnej w drodze działalności badawczo-rozwojowej. W artykule opisujemy, jak korzystać z IP Box w branży gamedev, kto może skorzystać z tego rozwiązania i jakie warunki musi spełnić.

Czytaj dalej

Gry wideo a waluty wirtualne i przeciwdziałanie praniu pieniędzy

Co może łączyć gry wideo z przeciwdziałaniem praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu? Na pierwszy rzut oka niewiele. W końcu adresatami obowiązków przewidzianych przepisami ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy są głównie podmioty kojarzone ze świadczeniem rozmaitych usług finansowych, takie jak banki czy instytucje płatnicze. Próżno zaś szukać w tych przepisach bezpośrednich odniesień do gier wideo czy podmiotów zaangażowanych w ich tworzenie i funkcjonowanie.

Czytaj dalej

Reklama w grze – jak to rozegrać?

Tendencja do reklamowania się w kanałach online rośnie od lat, ale gry wideo wciąż nie są popularną platformą reklamy. Wprawdzie duże zagraniczne podmioty chętnie korzystają z tej możliwości (spośród wydawców np. Electronic Arts, z marek np. adidas, Coca-Cola czy Daimler), ale trudniej znaleźć przykłady tego rodzaju współpracy wśród polskich podmiotów.

Z jednej strony może to wynikać z niezależnego charakteru polskich produkcji i rzadszego osadzania gier w przestrzeniach realistycznych (a zasadniczo w takich łatwiej jest umieścić reklamę). Z drugiej strony wielu reklamodawców zdaje się nie wiedzieć o takiej formie reklamy, a wielu wydawców – o takiej możliwości sfinansowania gry.

Czytaj dalej

Praca zdalna, „employer of record" – czyli jak zatrudniać w branży gier

Branża gamedev nie zna granic i często pozyskuje pracowników na całym świecie. Barierą w korzystaniu z zasobów globalnego rynku pracy są jednak przepisy prawa pracy i przepisy imigracyjne, zwłaszcza gdy studio gamedev myśli o zatrudnianiu w Polsce obywateli państw spoza UE, EOG lub Szwajcarii. Naprzeciw trudnościom związanym z zatrudnieniem cudzoziemców wychodzą jednak nowe, niestandardowe formy pracy. Warto rozważyć ich stosowanie np. wobec programistów, grafików, dźwiękowców, scenarzystów czy testerów gier.

Czytaj dalej

Humvee, iPhone, Pip-boy. Czy w grze wideo można pokazać przedmioty z prawdziwego świata?

Scenarzyści gier wideo często osadzają fabułę gry w czasach współczesnych lub historycznych. Pojawia się wówczas potrzeba odwzorowania w grze znajomych elementów rzeczywistości. Częścią tej rzeczywistości są przedmioty takie jak samochody, ubrania, biżuteria, broń, produkty spożywcze, elektronika. Czy można je pokazać w grze, czy trzeba pytać kogoś o zgodę?

Odpowiedź na powyższe pytanie jest istotna biznesowo. Nieprawidłowa
ocena niesie dla producenta i wydawcy gry istotne ryzyka prawne. Obejmują one
zarówno ryzyko roszczeń ze strony właścicieli praw do odwzorowanych
przedmiotów, jak i ryzyka kontraktowe wynikające z umów pomiędzy producentem a
wydawcą, dystrybutorem czy producentem konsoli (w różnych konfiguracjach, w
zależności od modelu biznesowego). Ryzyko rośnie przy tytułach AAA (tzw.
„superprodukcjach”), zazwyczaj notujących wysoką sprzedaż i dystrybuowanych w
wielu krajach świata. Sytuacji nie ułatwiają istotne różnice pomiędzy systemami
prawnymi największych rynków gier wideo (USA, Chiny, Japonia, Korea Płd., kraje
Europy Zachodniej).

Gra wykorzystująca elementy rzeczywistości zyskuje na atrakcyjności, ale opłaty licencyjne zwiększają, czasem istotnie, koszty jej produkcji.

Czytaj dalej