Gry wideo a waluty wirtualne i przeciwdziałanie praniu pieniędzy

Co może łączyć gry wideo z przeciwdziałaniem praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu? Na pierwszy rzut oka niewiele. W końcu adresatami obowiązków przewidzianych przepisami ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy są głównie podmioty kojarzone ze świadczeniem rozmaitych usług finansowych, takie jak banki czy instytucje płatnicze. Próżno zaś szukać w tych przepisach bezpośrednich odniesień do gier wideo czy podmiotów zaangażowanych w ich tworzenie i funkcjonowanie.

Klucze do bram pralni

Jednocześnie w ostatnim czasie coraz częstsze są doniesienia o wykorzystywaniu gier wideo do prania pieniędzy pochodzących z działalności przestępczej. W Fortnite przestępcy posługiwali się skradzionymi danymi kart kredytowych do nabywania V-Bucks (używanych w grze do mikrotransakcji), które następnie odsprzedawali graczom w zamian za tradycyjne waluty. Do podobnych oszustw kartowych dochodziło również w przypadku gry mobilnej Clash of Clans. Natomiast pod koniec 2019 r. w Counter-Strike’u wyłączono możliwość odsprzedaży kluczy do skrzynek w ramach Steam Community Market, ponieważ oszuści wykorzystywali tę funkcję do transferowania nielegalnie zdobytych środków. Valve wskazywało wtedy, że niemal wszystkie transakcje sprzedaży kluczy mogły mieć związek z oszustwami.

Wszystkie wymienione powyżej
przypadki łączy fakt występowania różnego rodzaju wirtualnych aktywów, które ze
względu na swoje zastosowanie w rozgrywce i popularność gry miały wymierną
wartość majątkową także poza środowiskiem gry. Można powiedzieć, że dobrami
wirtualnymi dostępnymi w grze zaczęto posługiwać się jako zamiennikiem
tradycyjnej waluty. Z tej perspektywy warto się zastanowić, na ile do tego
rodzaju przypadków mogą znajdować zastosowanie przepisy, które nakładają
obowiązki w zakresie przeciwdziałania praniu pieniędzy na podmioty zaangażowane
w działalność związaną z walutami wirtualnymi.

Kapsle i sztuki złota

Rozważania trzeba zacząć od
pojęcia waluty wirtualnej zdefiniowanego w ustawie o przeciwdziałaniu praniu
pieniędzy. Zgodnie z definicją ustawową walutą wirtualną jest cyfrowe
odwzorowanie wartości, które spełnia wszystkie poniższe warunki:

  • jest
    wymienialne w obrocie gospodarczym na środki płatnicze i akceptowane jako
    środek wymiany,
  • może
    być elektronicznie przechowywane lub przeniesione albo może być przedmiotem
    handlu elektronicznego,
  • nie
    jest jednocześnie prawnym środkiem płatniczym, międzynarodową jednostką
    rozrachunkową, pieniądzem elektronicznym, instrumentem finansowym ani wekslem lub
    czekiem.

Jeśli odnieść powyższą definicję
do dóbr wirtualnych w grach, to oczywiste jest, że mają one charakter cyfrowy i
są przechowywane elektronicznie. Zazwyczaj nie są też one prawnym środkiem
płatniczym, jednostką rozrachunkową, instrumentem finansowym ani wekslem czy
czekiem. Ewentualnie niektóre dobra wirtualne mogą być pieniądzem
elektronicznym, o ile spełnione są przesłanki określone w ustawie o usługach
płatniczych, dotyczące m.in. obowiązku wykupu i istnienia sieci akceptacji.

Warto przy okazji zwrócić uwagę,
że definicja ustawowa nie odnosi się do konkretnych rozwiązań technicznych.
Przy wprowadzaniu do ustawy pojęcia walut wirtualnych odwoływano się przede
wszystkim do kryptowalut takich jak Bitcoin,
ale walutami wirtualnymi mogą być także aktywa cyfrowe, które nie są oparte na
technologii rozproszonego rejestru, a nawet funkcjonują w systemie
scentralizowanym.

Przedmiot wirtualny, obrót
realny

W przypadku gier najwięcej
wątpliwości wzbudzają te elementy definicji waluty wirtualnej, które odnoszą
się do jej wykorzystywania w obrocie gospodarczym – wymienialności na środki
płatnicze, używania jako środka wymiany czy możliwości przenoszenia lub handlu
elektronicznego (łącznie dalej skrótowo jako „wymienialność”). Przecież w
regulaminach i innych wzorcach umownych twórcy gier często zastrzegają, że
zachowują wszelkie prawa do wirtualnych dóbr, a graczom zakazuje się ich
dalszego zbywania czy obracania nimi na inne sposoby.

Wydaje się jednak, że tego
rodzaju zastrzeżenia i postanowienia umowne nie muszą wykluczać uznania danego
dobra za walutę wirtualną, o ile tylko ma ono walor wymienialności w praktyce.
Definicja nie zawęża bowiem kwestii wymienialności waluty wirtualnej do sfery
czysto prawnej ani nie odwołuje się do woli czy intencji twórców danego aktywa.
W związku z tym należy uznać, że w tym aspekcie dla uznania aktywa za walutę
wirtualną wystarczy faktyczna możliwość użycia danego dobra jako środka wymiany
w obrocie gospodarczym, choćby nawet twórcy gry nie aprobowali tego rodzaju
działalności.

Na powyższy aspekt zwraca zresztą uwagę FATF, organizacja międzynarodowa zajmująca się tworzeniem standardów w dziedzinie przeciwdziałania praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu. W wytycznych poświęconych walutom wirtualnym FATF podkreśla, że waluta wirtualna zaprojektowana jako pozbawiona cechy „wymienialności” może ją nabyć w praktyce na skutek powstania rozwiniętego czarnego rynku (robust secondary black market).

Z analizy definicji walut
wirtualnych wynika więc zasadniczo, że w pewnych szczególnych sytuacjach dobra
wirtualne w grach mogą być uznawane za waluty wirtualne w rozumieniu ustawy o
przeciwdziałaniu praniu pieniędzy, a jednym z kluczowych aspektów dla takiego
zakwalifikowania tych dóbr jest ich faktyczna wymienialność w obrocie
gospodarczym.

Zadania główne i poboczne

Jeśli w danej grze pojawi się
już waluta wirtualna, to podmiot odpowiedzialny za funkcjonowanie gry podlega
obowiązkom w zakresie przeciwdziałaniu praniu pieniędzy, jeżeli wykonuje
działalność gospodarczą polegającą na świadczeniu usług w zakresie:

  • wymiany
    pomiędzy walutami wirtualnymi i środkami płatniczymi,
  • wymiany
    pomiędzy walutami wirtualnymi,
  • pośrednictwa
    w wymianie, o której mowa w dwóch powyższych punktach,
  • prowadzenia
    rachunków rozumianych jako prowadzone w formie elektronicznej zbiory danych
    identyfikacyjnych zapewniających osobom uprawnionym możliwość korzystania z
    jednostek walut wirtualnych, w tym przeprowadzania transakcji ich wymiany.

Oprócz zwykłej wymiany regulacją
objęto także usługi pośrednictwa, które potencjalnie mogą obejmować bardzo
szeroki zakres czynności. Obowiązki związane z przeciwdziałaniem praniu
pieniędzy mogą niekiedy znaleźć zastosowanie nawet do podmiotu niezwiązanego z
operatorem gry, gdy taki podmiot udostępnia graczom dodatkową usługę związaną z
funkcjonującymi w grze walutami wirtualnymi (choćby opartą na wykorzystywaniu
API samego operatora). Podobnie szeroko rozumiane może być prowadzenie
rachunków – w zależności od stosowanych w danej grze rozwiązań zbiorem danych
identyfikacyjnych zapewniających możliwość korzystania z jednostek walut
wirtualnych może czasami być już sam login i hasło wykorzystywane w grze.

Podsumowując, jeżeli w grze pojawi
się waluta wirtualna, to podmiot odpowiedzialny za jej funkcjonowanie, o ile
świadczy określone rodzaje usług, będzie podlegać obowiązkom w zakresie
przeciwdziałania praniu pieniędzy i finansowaniu terroryzmu, takim jak
sporządzenie oceny ryzyka, wdrożenie odpowiednich procedur wewnętrznych,
stosowanie wobec klientów środków bezpieczeństwa finansowego czy zgłaszanie
transakcji podejrzanych odpowiednim organom.

Jednocześnie w wielu wypadkach dobra wirtualne w grach nie muszą wcale być uznawane za waluty wirtualne, a w konsekwencji podmioty tworzące gry – za instytucje obowiązane w związku ze świadczeniem usług dotyczących takich walut. Naturalnie twórca gry, który formalnie nie podlega obowiązkom wynikającym z ustawy o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy, nadal może we własnym zakresie i z własnej inicjatywy wprowadzać rozwiązania utrudniające wykorzystywanie gry do działalności przestępczej, jeśli dostrzeże takie ryzyko.

Rafał Kuchta

Poprzedni wpis
Reklama w grze – jak to rozegrać?
Następny wpis
Zastosowanie IP Box w branży gier