W zeszłym tygodniu, nieco po cichu (zważywszy jak szumnie parę dni później rząd okazywał wsparcie dla branży gier na Poznań Game Arena) opublikowano wreszcie projekt ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo. Rozwiązanie zapowiadane od kilku miesięcy budzi mieszane odczucia w branży. Szczególne kontrowersje wiążą się z tzw. testem kulturowym, który będą miały przejść gry ubiegające się o wsparcie. Zdaniem niektórych może on spowodować zalew słabych, powierzchownie patriotycznych produkcji, tworzonych wyłącznie z nadzieją na uzyskanie wsparcia. Warto przyjrzeć się z bliska rozwiązaniom przewidzianym w ustawie i samemu ocenić, jak mogą one wpłynąć na polski rynek gier.
Kategoria: przemysł kreatywny
Czeka nas zalew gier z husarią i powstańcami?
Coraz więcej sporów w branży gier wideo
Żądania Andrzeja Sapkowskiego, żeby podwyższyć jego wynagrodzenie za prawa autorskie do Wiedźmina, to wierzchołek góry lodowej. Zmiany w branży gier, spowodowane rosnącymi kosztami produkcji i dominacją cyfrowych form dystrybucji, będą prowadziły do coraz częstszych sporów, w szczególności na gruncie praw własności intelektualnej. Warto już teraz wiedzieć, co może stać się ich przyczyną i jak można im przeciwdziałać.
Odpowiedzialność za naruszenie praw autorskich przez sztuczną inteligencję
W moim ostatnim wpisie analizowałam, czy na gruncie prawa autorskiego można uznać sztuczną inteligencję za autora. Temat ten jest niezwykle ciekawy, ale nie należy zapominać, że sztuczna inteligencja może nie tylko tworzyć dzieła, które przynajmniej teoretycznie można objąć ochroną prawa autorskiego, ale także naruszać prawo autorskie przy tworzeniu własnych wytworów. Istnieją przecież takie algorytmy, które potrafią naśladować dany styl malarski lub nawet danego autora. W obliczu rozwoju technologii, która każdemu, kto ma do niej dostęp, umożliwia wyprodukowanie własnego „obrazu znanego malarza”, warto zastanowić się, czy sztuczna inteligencja może naruszyć prawo autorskie, a jeżeli nie, to kto będzie odpowiedzialny za takie naruszenie.
Czy blockchain namiesza w umowach dotyczących własności intelektualnej?
Rozmowa z Moniką A. Górską i Leną Marcinoską z praktyki własności intelektualnej kancelarii Wardyński i Wspólnicy o tym, czy blockchaina można uznać za nowe pole eksploatacji.
Newtech.law: Rozwiązania oparte na technologii blockchain dynamicznie rozwijają się w różnych sektorach gospodarki. Czy wkraczają również do sektorów kreatywnych?
Monika A. Górska: Zdecydowanie. Technologia DLT może być z powodzeniem używana do ewidencjonowania praw własności intelektualnej oraz rejestrowania transakcji dotyczących utworów. Ponadto spora część programów komputerowych powstaje obecnie z myślą o ich wykorzystywaniu właśnie do projektów funkcjonujących na blockchainie.
Newtech.law: Czy pojawienie się rozwiązań opartych na technologii blockchain rodzi jakieś problemy związane z umowami prawnoautorskimi?
Multimedialne znaki towarowe otwierają zupełnie nowe możliwości
1 października 2017 r. weszły w życie zmiany dotyczące unijnych znaków towarowych.
Znaki multimedialne to takie, które składają się z kombinacji obrazu i dźwięku. Mogą być nimi animacje uruchamiane na urządzeniach mobilnych czy w aplikacjach, dżingle wytwórni filmowych, krótkie sekwencje wideo itd.
Już teraz znaki multimedialne można zgłaszać w formie pliku MP4 o maksymalnej wielkości do 20 MB.
Naruszenia praw własności intelektualnej w rozszerzonej rzeczywistości
Otaczająca nas fizyczna rzeczywistość niemal niezauważalnie przekształca się w rzeczywistość rozszerzoną (augmented reality, w skrócie AR). Na razie większość z nas kojarzy tę ostatnią głównie z przemysłem rozrywkowym (żeby wspomnieć choćby PokemonGo). Tymczasem rozszerzona rzeczywistość może stać się czymś wszechobecnym i trwałym, czego nie można wyłączyć, zamykając aplikację czy zdejmując okulary AR.