newtech.law

Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

O kryzysach wizerunkowych oraz wpływie kultury i historii na gry wideo

Nie ma jednej recepty na sukces na rynku gier, ale wiadomo, co może być źródłem problemów na etapie dystrybucji. W tym artykule bierzemy pod lupę „zawartość” gry pod kątem kulturowym i historycznym. Takie aspekty mogą bowiem wymusić na producencie wprowadzenie zmian m.in. w questach czy wyglądzie postaci (skin). Nie zawsze wystarczy skrupulatna analiza contentu gry pod kątem własności intelektualnej. Czasem z pomysłów na niektóre treści lepiej będzie zrezygnować, a nawet stworzyć grę w kilku wariantach, dostosowując treści do rynku, na którym gra będzie dystrybuowana.

Chroniona symbolika

Niektóre symbole międzynarodowe czy krajowe podlegają szczególnej ochronie.

Znak Czerwonego Krzyża, znany w zasadzie każdemu, to znak pomocy humanitarnej, chroniony przez prawo międzynarodowe i krajowe wielu państw. Nie jest on, wbrew ogólnemu przekonaniu, elementem domeny publicznej; nie może być używany przez każdego w dowolny sposób. Zasady użycia Czerwonego Krzyża są ściśle określone w Konwencji Genewskiej1, a niewłaściwe użycie nie tylko narusza prawo, ale przede wszystkim zniekształca znaczenie znaku, pogłębiając przekonanie, że można z niego swobodnie korzystać, co umniejsza jego wartość.

Czytaj dalej O kryzysach wizerunkowych oraz wpływie kultury i historii na gry wideo
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Klony w branży gamedev – czy można się przed nimi uchronić?

W naszym cyklu poruszaliśmy już temat ochrony gry komputerowej przed tzw. klonowaniem – w kontekście braku prawnej ochrony pomysłu na grę. W tym artykule szerzej przyjrzymy się temu problemowi.

Klonowanie w branży gamedev oznacza tworzenie gier bardzo podobnych do gier, które zdobyły już popularność na rynku. Klony nie są jednak wiernymi kopiami swoich pierwowzorów. Dlatego trudno tu mówić o plagiacie, czyli o łatwym do uchwycenia naruszeniu praw autorskich do „oryginalnej” gry komputerowej. Klonerzy celowo nie imitują oryginału 1:1, tylko przejmują jego wybrane elementy. Najczęściej klonowane są stosunkowo nieskomplikowane gry, choć czasem atakiem klonów padają także gry bardziej złożone1.

Czytaj dalej Klony w branży gamedev – czy można się przed nimi uchronić?
Opublikowano Kategorie data economy

Data economy a tajemnica przedsiębiorstwa

W poprzednich artykułach naszego cyklu zastanawialiśmy się, czy dane mogą być przedmiotem prawa własności i czy mogą podlegać ochronie jako któreś ze znanych kategorii praw na dobrach niematerialnych. Dziś odpowiemy na pytanie, czy i kiedy dane mogą uzyskać ochronę jako tajemnica przedsiębiorstwa. Najpierw jednak trzeba wyjaśnić, czym jest tajemnica przedsiębiorstwa i jaką ochronę daje taka kwalifikacja.

Tajemnica przedsiębiorstwa – kiedy można skorzystać z ochrony?

Kwestie związane z ochroną tajemnicy przedsiębiorstwa zostały uregulowane przede wszystkim w ustawie z dnia 16 kwietnia 1993 r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji („u.z.n.k.”). Na poziomie europejskim ochrona tajemnicy przedsiębiorstwa została do pewnego stopnia zharmonizowana w dyrektywie 2016/943 (dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/943 z dnia 8 czerwca 2016 r. w sprawie ochrony niejawnego know-how i niejawnych informacji handlowych (tajemnic przedsiębiorstwa) przed ich bezprawnym pozyskiwaniem, wykorzystywaniem i ujawnianiem).

Czytaj dalej Data economy a tajemnica przedsiębiorstwa
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Prawo kontra wyobraźnia

Czy wyobraźnię twórców branży gamedev ograniczają prawa architektów do budynków istniejących w przestrzeni publicznej?

Twórcy gier wideo często osadzają ich akcję w przestrzeni odwzorowującej prawdziwy świat bądź wykorzystującej znane, występujące w przestrzeni publicznej budynki lub obiekty. Miejsca przeniesione do świata gier zyskują zwykle na popularności, a dla wielu fanów gier stają się również celem turystycznych wyjazdów (np. wskutek popularności gry Zaginięcie Ethana Cartera na popularności zyskał także Dolny Śląsk).

Dla twórców i producentów gier wideo istotne jest zatem ustalenie, czy wykorzystanie w grach rozpoznawalnych miejsc jest w jakimś zakresie limitowane przez prawo, a jeśli tak – jakie wymogi należy spełnić, aby móc umieścić w grze istniejące w przestrzeni zabudowania.

Czytaj dalej Prawo kontra wyobraźnia