Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Ochrona gry wideo: wzór przemysłowy, patent czy tajemnica przedsiębiorstwa?

Gdy pomysł na grę wideo nabiera kształtów, ze sfery niechronionej idei przybiera chronioną formę wyrażenia, można rozważyć, jak najefektywniej chronić grę lub jej elementy przed kopiowaniem przez konkurentów. Myśląc o ochronie prawnej gry wideo, naturalnie odwołujemy się do prawa autorskiego. Jednak to nie jedyne źródło, z którego można czerpać ochronę. Warto sprawdzić, czy i w jakim zakresie warto chronić elementy gry poprzez wzór przemysłowy, patent, a może jako tajemnicę przedsiębiorstwa.

Czytaj dalej Ochrona gry wideo: wzór przemysłowy, patent czy tajemnica przedsiębiorstwa?
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Mam pomysł na grę… jak go chronić?

To jedno z najczęściej zadawanych pytań. Odpowiedź zaś jest trudna i niejednoznaczna. Z jednej strony, dobry pomysł to połowa sukcesu. Z drugiej zaś, idee są wolne i nie powinny podlegać monopolizacji1. Przedmiotem ochrony na gruncie prawa autorskiego może być natomiast konkretny sposób wyrażenia (forma) danego pomysłu. Jednak rozgraniczenie niechronionego pomysłu od chronionego sposobu wyrażenia jest niebagatelnym wyzwaniem, w którym liczą się okoliczności danego stanu faktycznego. W pierwszej kolejności trzeba ustalić, co może być chronione w grze komputerowej, a następnie jak elementy te najlepiej ochronić.

Czytaj dalej Mam pomysł na grę… jak go chronić?
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Game jamy, hackathony, konkursy a prawa autorskie

Game jamy, hackathony, konkursy to niektóre z metod na zaktywizowanie i zaangażowanie społeczności gamedevowej (o czym świadczy choćby popularność onlinowego ogólnopolskiego game jamu #zostanwdomurobgry, który został zorganizowany przez Fundację Indie Games Polska między 30 marca a 6 kwietnia 2020 r. pod patronatem Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego). Organizacja konkursu, jego rozpropagowanie jest relatywnie nieskomplikowane. Korzyści zaś wydają się być obopólne – uczestnicy mają możliwość zaprezentowania swojej twórczości, zaś organizator konkursu ma dostęp do różnorodnych kreatywnych propozycji. Poniżej krótko wskażemy, jakie wzywania prawnoautorskie stawiają takie konkursy.

Czytaj dalej Game jamy, hackathony, konkursy a prawa autorskie
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Zmierzch rynku wtórnego e-booków i gier wideo?

W ostatnich miesiącach, być może bardziej niż kiedykolwiek, życie przeniosło się online. Niektórzy wypełniali czas czytaniem e-booków bądź grami wideo. Czy taki „używany” utwór można potem odsprzedać albo się nim wymienić? Okazuje się, że w świetle niedawnego orzeczenia TSUE wtórny obrót „używanymi” dobrami cyfrowymi budzi wątpliwości.

Czytaj dalej Zmierzch rynku wtórnego e-booków i gier wideo?
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Dungeons podobne do Dungeons & Dragons

Czy gry komputerowe są dziś towarem niszowym, czy weszły do mainstreamu? Od odpowiedzi na to pytanie zależy możliwość rejestracji znaku podobnego do wcześniejszego znaku towarowego.

Wyrok Sądu z 10 października 2019 r., T‑700/18

Branża gier komputerowych (gamingowa) to jeden z najprężniej rozwijających się obszarów gospodarki, także w Polsce. Dynamiczny rozwój niesie ze sobą ryzyko sporów, które dotyczą różnych aspektów gamingu.

Na wokandę Sądu w Luksemburgu trafiła ostatnio sprawa dotycząca rejestracji unijnego słownego znaku towarowego DUNGEONS z wniosku Kalypso Media Group GmbH (dalej Kalypso). Zgłoszeniu znaku sprzeciwiła się spółka Wizards of the Coast LLC uprawniona do wcześniejszych unijnych słownych znaków towarowych DUNGEONS & DRAGONS. EUIPO uwzględniło sprzeciw i odmówiło rejestracji znaku DUNGEONS z uwagi na mogące wprowadzać w błąd podobieństwo do wcześniejszych unijnych znaków towarowych słownych DUNGEONS & DRAGONS.

Czytaj dalej Dungeons podobne do Dungeons & Dragons
Opublikowano Kategorie e-commerce

Czy w 2018 r. platformy internetowe czeka rewolucja?

Jak podaje Komisja Europejska, przeprowadzone na jej zlecenie badania wykazały, że 42% średnich i małych przedsiębiorców w UE – sprzedawców, twórców gier czy internetowych biur podróży – używa platform internetowych do sprzedaży swoich towarów i usług. Aż 82% tych przedsiębiorców korzysta z dostępnych na tych platformach mechanizmów wyszukiwania w celu  promowania swojej oferty.

Platformy internetowe są ogromną siłą napędową e-gospodarki, dającą małym i średnim przedsiębiorcom nieograniczony dostęp do milionów potencjalnych klientów. Ich pozycja jako kluczowych pośredników transakcji online ciągle wzrasta. Dostawcy platform internetowych dobrze zdają sobie sprawę z tego faktu i często wykorzystują swoją przewagę w relacjach z przedsiębiorcami (tj. w tzw. relacjach Platform to Business, dalej także P2B), którzy na tych platformach oferują swoje towary i usługi klientom końcowym.

Czytaj dalej Czy w 2018 r. platformy internetowe czeka rewolucja?