Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Klony w branży gamedev – czy można się przed nimi uchronić?

W naszym cyklu poruszaliśmy już temat ochrony gry komputerowej przed tzw. klonowaniem – w kontekście braku prawnej ochrony pomysłu na grę. W tym artykule szerzej przyjrzymy się temu problemowi.

Klonowanie w branży gamedev oznacza tworzenie gier bardzo podobnych do gier, które zdobyły już popularność na rynku. Klony nie są jednak wiernymi kopiami swoich pierwowzorów. Dlatego trudno tu mówić o plagiacie, czyli o łatwym do uchwycenia naruszeniu praw autorskich do „oryginalnej” gry komputerowej. Klonerzy celowo nie imitują oryginału 1:1, tylko przejmują jego wybrane elementy. Najczęściej klonowane są stosunkowo nieskomplikowane gry, choć czasem atakiem klonów padają także gry bardziej złożone1.

Klon, fangame czy gra w rodzaju lub typie innej gry?

Z typowymi klonami mamy do czynienia w przypadku gier, które są niemal kopią istniejącej gry – z niewieloma dodatkami pochodzącymi od klonerów. Twórcy tego rodzaju „wtórnych” gier postrzegają stworzenie klonu jako w miarę pewną i mało ryzykowną inwestycję. Wiedząc, że oryginał cieszy się zainteresowaniem, liczą, że bardzo podobna gra również stanie się popularna, dzięki czemu uda im się zarobić. Rozprzestrzenianiu się zjawiska sprzyja fakt, że często klonowane są gry stworzone przez niezależnych deweloperów (ang. indie developers), którzy nie dysponują zwykle znacznymi środkami finansowymi koniecznymi do dochodzenia swoich praw i racji na drodze sądowej. Sprawia to, że klonerzy czują się niezagrożeni w swoim działaniu.

Inną kategorię gier-klonów stanowią tzw. fangames – gry tworzone przez fanów, stanowiące np. kontynuację fabuły danej gry lub jej alternatywną wersję. Tego rodzaju przedsięwzięcia raczej rzadko tworzone są z chęci osiągnięcia korzyści majątkowych. Częściej są swego rodzaju hołdem dla twórców oryginalnej gry. Niektórzy twórcy gier wręcz umożliwiają fanom samodzielne tworzenie modyfikacji gier. Na taki krok zdecydowali się na przykład twórcy Unreal Tournament 2004.Co więcej,Epic Games, wydawca Unreal Tournament,swego czasu organizował konkurs przewidujący nagrody rzeczowe i finansowe dla twórców modyfikacji produkowanych przez nich gier. Próbując ująć to zjawisko w ramy pojęć prawa autorskiego, z dużym prawdopodobieństwem moglibyśmy uznać fangames za utwory zależne w stosunku do gier oryginalnych, będących podstawą do tworzenia modyfikacji i kontynuacji przez fanów.

Warto również wspomnieć, że niektórzy producenci gier podają kod źródłowy gry do publicznej wiadomości i udostępniają go do korzystania na licencjach pod określonymi warunkami, np. zastrzegając wyłącznie użytek niekomercyjny.

Jednak w przypadku niektórych gier-klonów przejęcie elementów oryginalnej gry dotyczy wyłącznie niechronionych elementów, takich jak sam pomysł na grę. Przykładem może być szereg gier nawiązujących do GTA, znanych jako GTA clones.

Zjawisko klonowania przybiera na sile

Wraz z pojawieniem się gier na urządzenia mobilne sprzedaż gier przeniosła się do sklepów z aplikacjami, co znacznie ułatwiło dotarcie z klonami gier do potencjalnych zainteresowanych.

W związku z nowym sposobem dystrybucji gier zupełnie kuriozalna sytuacja spotkała twórców gry The Blocks Cometh. Gdy tylko podzielili się informacją, że zamierzają wypuścić grę na urządzenia mobilne, całkowicie odrębny podmiot wprowadził do App Store grę o tym samym tytule, tym samym pomyśle i prawie identycznej grafice. Zanim twórcy i firma Apple zdążyli zareagować, klon zdążył znaleźć się na liście stu najlepiej sprzedających się aplikacji2.

źródło: arstechnica.com

Analogiczna sytuacja miała miejsce w przypadku gry Lugaru HD. Gdy jej twórcy udostępnili kod źródłowy gry na licencji GPL, iCloner wprowadził do App Store jej klon, nazywając go Lugaru (bez HD w tytule) i udostępniając w cenie 0,99 USD, podczas gdy oryginalna gra sprzedawana była w tym samym sklepie za 9,99 USD. Również ikona gry w App Store, choć nie identyczna, nawiązywała do ikony gry oryginalnej3.

źródło: engadget.com

Jak walczyć z klonowaniem?

Jak widać klonowanie nie jest zjawiskiem marginalnym. Czy jednak można się przed nim skutecznie chronić? Odpowiedź nie jest niestety oczywista.

W pierwszej kolejności ochrony przed klonowaniem poszukuje się zwykle w prawie autorskim, które nie wymaga żadnych zgłoszeń czy rejestracji, lecz przysługuje z mocy prawa. Wątpliwości może jednak budzić to, jakie elementy gry i w jakim zakresie podlegają ochronie prawa autorskiego. Tak jak już pisaliśmy, sam pomysł na grę nie podlega ochronie. Jeśli zatem twórca klonu wykorzysta pomysł popularnej gry, lecz użyje innej grafiki, muzyki, zmieni pewne jej elementy, to najprawdopodobniej będziemy mówić o utworze inspirowanym. Gdyby twórca skorzystał z pomysłu na grę i przejął z oryginału pewne sceny, dodając od siebie inne oryginalne elementy, taką grę należałoby kwalifikować jako utwór zależny lub utwór z zapożyczeniami. W przypadku klonów prawie nigdy nie będziemy mieli do czynienia z plagiatem oryginalnej gry w czystej postaci – a to dlatego, że zwykle w klonach gier poza przejętymi elementami występują też elementy pochodzące od twórców klonów, które cechują się pewnym poziomem indywidualności i oryginalności.

Utwór inspirowany

Utwór inspirowany to całkowicie samodzielny utwór, w którym dostrzegalne są elementy wzorowane na innym utworze (inspirowane innym utworem). W przypadku utworów inspirowanych nie dochodzi jednak do przejęcia elementów twórczych innych utworów w części lub w całości. W przypadku gier wideo może zatem dojść do wykorzystania samego pomysłu na grę i jej logiki (elementu niechronionego), ale z zupełnie innymi elementami graficznymi, muzycznymi, innymi bohaterami, inną fabułą itp. W przypadku uznania, że mamy do czynienia z utworem inspirowanym, nie dochodzi do naruszenia praw autorskich, zatem twórcom oryginału nie będą przysługiwać roszczenia o ich ochronę.

Utwór zależny i utwór z zapożyczeniami

Jeżeli natomiast doszło do przejęcia twórczego elementu oryginalnej gry, np. wyglądu danej postaci, wyglądu planszy czy grafiki poszczególnych scen, wówczas twórcom oryginału przysługiwać będą roszczenia o zakazanie działań naruszających ich prawa autorskie, usunięcie skutków, a także roszczenia pieniężne. Tytułem przykładu można wskazać na grę Limbo of the Lost, która ostatecznie została wycofana ze sprzedaży.

Wkrótce po jej premierze na forach internetowych zaroiło się od wpisów wskazujących, które elementy lub motywy graficzne zostały zaczerpnięte z innych gier komputerowych oraz filmów4. Szczegółowe porównanie poszczególnych scen Limbo of the Lost z innymi produkcjami można znaleźć tutaj.

Jeśli nie prawo autorskie to co?

  • Ochrona wynikająca z rejestracji wzoru przemysłowego

Z uwagi na trudności w uzyskaniu efektywnej ochrony przed klonowaniem na podstawie prawa autorskiego w branży pojawiły się pomysły, by chronić elementy gry komputerowej (tzw. screen display) poprzez rejestrację wzoru przemysłowego. Amerykański urząd patentowy od 1992 r. zarejestrował ponad 14,5 tysiąca wzorów (ang. design patent) w kategorii computer-generated icons5. Elementy gry rejestrowane są jako wzory również w EUIPO. Szerzej na ten temat pisaliśmy w artykule poświęconym ochronie gry na podstawie wzoru przemysłowego, patentu oraz tajemnicy przedsiębiorstwa.

Wydaje się jednak, że ochrona na podstawie rejestracji wzoru przemysłowego również nie gwarantuje sukcesu w walce z klonowaniem. Po pierwsze, zarejestrować jako wzór przemysłowy można tylko pewne elementy grafiki gry (ikony, postaci, elementy graficzne konkretnych scen), a nie całą grę. Po drugie, aby wzór był ważny, musi spełniać przesłanki nowości oraz indywidualnego charakteru. Może zatem się zdarzyć, że na etapie dochodzenia praw przez twórcę gry oryginalnej naruszyciel przedstawi podobny wcześniejszy wzór, co będzie skutkowało  unieważnieniem rejestracji. W przypadku rejestracji wzoru przemysłowego bardzo istotny jest również sposób dokonania zgłoszenia, wybór scen lub ich fragmentów, które mają zostać zastrzeżone, a także wybór państwa ochrony.

Chociaż jednak rejestracja wzorów nie daje pełnej ochrony przed klonowaniem, może działać odstraszająco na potencjalnych naruszycieli. Wskazuje bowiem, że dany podmiot ma świadomość istnienia swoich praw i w przypadku sporu będzie je egzekwował.

  • Ochrona na podstawie ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji

Nie jest jednak tak, że twórcy oryginalnych gier – z uwagi na mankamenty ochrony wynikającej z praw autorskich czy wzorów przemysłowych – muszą się bezczynnie przyglądać, jak inni deweloperzy wykorzystują efekty ich pracy.

Niezależną podstawą dochodzenia naruszenia mogą być także roszczenia przewidziane w ustawie z dnia 16 kwietnia 1993 r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. W ustawie tej przewidziano szereg typów czynów nieuczciwej konkurencji, takich jak np. wprowadzająca w błąd reklama, rozpowszechnianie nieprawdziwych informacji o konkurencie lub o jego produkcie czy też niewolnicze naśladowanie wyglądu produktu. Jednocześnie, z uwagi na trudności w stworzeniu wyczerpującego katalogu nieuczciwych zachowań, jakie mogą zostać podjęte przez konkurentów, w ustawie przewidziano, że czynem nieuczciwej konkurencji jest działanie sprzeczne z prawem lub dobrymi obyczajami, jeżeli zagraża lub narusza interes innego przedsiębiorcy lub klienta. Jednym z takich czynów nieuczciwej konkurencji jest pasożytnictwo, polegające na wykorzystywaniu dorobku i pozycji rynkowej konkurenta dla własnych korzyści bez ponoszenia w tym celu własnych nakładów finansowych.

Wydaje się, że w przypadku klonu, który przejął wiele elementów oryginalnej gry cieszącej się uznaniem graczy, upodobniając się do tej gry przy zachowaniu nieznacznie odmiennego sposobu wyrażenia, zarzut pasożytnictwa może okazać się zasadny. Kloner oszczędza bowiem nakładów na stworzenie rynkowo nośnego pomysłu na grę. O zasadności i skuteczności takiego zarzutu zdecyduje jednak konkretny stan faktyczny.

W sporach dotyczących klonowania gier rozstrzyganych w USA analogicznym zarzutem jest zarzut naruszenia tzw. trade dress. Pod tym pojęciem mieści się zespół cech wyglądu produktu lub jego opakowania, które wskazują konsumentom źródło pochodzenia danego produktu. Ochrona ta ma ustrzec konsumentów przed omyłkowym zakupem produktu, który swoim wyglądem przypomina produkt konkurencyjny. Koncepcja ta była wykorzystywana w sporach dotyczących gier komputerowych, np. w sporze pomiędzy Tetris Holding, LLC oraz the Tetris Company, LLC przeciwko Xio Interactive, Inc. dotyczącym sklonowania gry Tetris. Sąd uznał wówczas, że doszło do naruszenia zarówno prawa autorskiego, jak i trade dress.

Walka z klonami a terytorium

Na koniec należy zaznaczyć, że w prawie własności intelektualnej obowiązuje zasada terytorialności. Oznacza to, że jeśli uzyskano rejestrację wzoru przemysłowego w polskim Urzędzie Patentowym, uprawniony będzie mógł wnosić o zakazanie naruszania przysługującego mu prawa na terytorium Polski na podstawie polskich przepisów. Jeśli jednak dany wzór zostanie zarejestrowany w więcej niż jednym urzędzie patentowym, wówczas ochrona przed naruszeniem jest silniejsza. Podejmując decyzję o rejestracji wzorów, należy więc się zastanowić, w których państwach najbardziej prawdopodobne jest skopiowanie zarejestrowanego wzoru lub na którym rynku dany rodzaj gry jest najpopularniejszy.

Podobnie będzie w przypadku powołania się na ochronę wynikającą z ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. Ustawa ta ma bowiem chronić polski rynek przed niedozwolonymi działaniami. Nie oznacza to jednak, że w innych państwach nie będzie można podnieść zarzutu popełnienia czynu nieuczciwej konkurencji. O ostatecznym uprawnieniu do podniesienia tego zarzutu oraz konkretnych roszczeniach, z jakimi będzie można wystąpić, będzie jednak decydowało – co do zasady – ustawodawstwo kraju, w którym wystąpiły skutki naruszenia.

Jeśli zaś chodzi o prawa autorskie, wynikająca z nich ochrona – ze względu na postanowienia licznych traktatów międzynarodowych – jest wprawdzie bardziej powszechna, ale ustalenie prawa właściwego do dochodzenia tej ochrony jest znacznie bardziej skomplikowane. Co do zasady jednak dla ustalenia zakresu tej ochrony rozstrzygające będzie brzmienie przepisów ustawy o prawach autorskich obowiązującej w państwie, w którym uprawniony zdecyduje się dochodzić swoich praw. Na przykład jeśli majątkowe prawa autorskie do gry komputerowej przysługują polskiej spółce, a klon jej gry będzie rozpowszechniany w Wielkiej Brytanii i tam również będzie siedziba naruszyciela, właściwe do rozpoznania sprawy będą przepisy brytyjskie, jeśli polska spółka zdecyduje się pozwać naruszyciela w Wielkiej Brytanii.

Ewa Nagy


1 M. Balicki, Prawo z rejestracji wzoru przemysłowego jako narzędzie ochrony gier wideo przed zjawiskiem klonowania [w:] Ochrona gry komputerowej, red. E. Traple, i wskazany tam przykład sporu pomiędzy twórcami gry Deer Hunter 2014 oraz Kill Shot, więcej na: https://venturebeat.com/2014/11/05/glu-mobile-sues-hothead-games-over-alleged-deer-hunter-2014-ripoff-kill-shot/

2 https://arstechnica.com/gaming/2011/02/halfbot-interview/

3 https://arstechnica.com/gaming/2011/02/halfbot-interview/2/

4 https://www.tomaszpalak.pl/gry-komputerowe-w-starciu-z-prawem-czesc-2-plagiaty/

5 https://www.finnegan.com/en/insights/articles/what-game-developers-should-know.html