Mam pomysł na grę… jak go chronić?

To jedno z najczęściej zadawanych pytań. Odpowiedź zaś jest trudna i niejednoznaczna. Z jednej strony, dobry pomysł to połowa sukcesu. Z  drugiej zaś, idee są wolne i nie powinny podlegać monopolizacji1. Przedmiotem ochrony na gruncie prawa autorskiego może być natomiast konkretny sposób wyrażenia (forma) danego pomysłu. Jednak rozgraniczenie niechronionego pomysłu od chronionego sposobu wyrażenia jest niebagatelnym wyzwaniem, w którym liczą się okoliczności danego stanu faktycznego. W pierwszej kolejności trzeba ustalić, co może być chronione w grze komputerowej, a następnie jak elementy te najlepiej ochronić.

Pomysł/idea vs sposób (forma) wyrażenia

Prawo
autorskie chroni utwór, czyli każdy przejaw działalności twórczej o
indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie
od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Ochroną może być objęta
wyłącznie forma wyrażenia (np. w przypadku programu komputerowego
formami wyrażenia są kod źródłowy i kod obiektowy2).

Nie są objęte ochroną prawnoautorską odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne3.
Tym samym zasady gry w kółko i krzyżyk (w której gracze na przemian
stawiają krzyżyk lub kółko, tak aby stworzyć linię trzech kółek lub
trzech krzyżyków i wygrać rundę) nie będą podlegać ochronie
prawnoautorskiej, co oznacza, że mogą być wykorzystywane przez różne
podmioty i przyjmować różne formy wyrażenia (analiza, czy poniższe
przykłady stanowią utwór w rozumieniu prawa autorskiego, czy też
niechronione wytwory, pozostaje poza zakresem niniejszego artykułu).

kółko i krzyżyk

Zatem
zasady gry, jako takie, nie podlegają ochronie prawnoautorskiej, bowiem
prawo autorskie chroni jedynie twórczy i indywidualny sposób wyrażenia
danego pomysłu. Gdy pomysł na grę przyjmie  twórczą i indywidualną formę
wyrażenia, np. w postaci scenariusza, grafiki, programu komputerowego,
można rozważyć ochronę tych wytworów na podstawie prawa autorskiego.

Ktoś skopiował mój pomysł! Ale czy na pewno?

Popularne
towary, w tym gry wideo, często padają ofiarą klonów i imitacji, które
pojawiają się, gdy tylko dany towar staje się przebojem rynkowym. W
wielu przypadkach spór dotyczy rozgraniczenia pomiędzy niechronioną ideą
(pomysł) a chronionym sposobem wyrażenia. Tak było w przypadku sporu
pomiędzy Atari (gra Asteroidy) oraz Amusement World (gra Meteory).

Zasady
obu gier były identyczne: gracz porusza statkiem kosmicznym, starając
się uniknąć zderzenia z asteroidami lub meteorami oraz wrogimi statkami.
Sędzia rozpatrujący sprawę przyznał, że pomiędzy grami zachodzą pewne
podobieństwa (np. w obu grach są kamienie o trzech różnych wielkościach,
zderzenie z kamieniem unicestwia statek gracza, w obu grach statek
gracza wystrzeliwuje pociski). Jednak między grami istnieją też różnice,
np. meteory są kolorowe, zaś asteroidy czarno-białe, statek gracza w
grze Meteory porusza się i strzela szybciej itp. Sąd doszedł do wniosku,
że gra Meteory nie narusza praw autorskich do gry Asteroidy. W jego
ocenie Amusement World wykorzystał niechroniony pomysł i nadał mu inną
niż w Asteroidach formę wyrażenia. Sędzia podkreślił, że pozwany był
uprawniony do wykorzystania pomysłu na grę pod warunkiem, że nadał jej
inny wyraz, tj. użył innych symboli, ruchów i dźwięków niż Atari. Więcej
o sprawie można przeczytać tutaj.

Innym
ciekawym przykładem jest spór sądowy pomiędzy Tetris Holding oraz XIO
Interactive, w którym również kluczowa była odpowiedź na pytanie, czy
XIO naruszyło prawo autorskie Tetris, czy też wykorzystało niechroniony
pomysł. Tetris argumentował, że doszło do przejęcia elementów gry
chronionych prawem autorskim (tj. m.in. wygląd, kolorystyka i układ
czteroelementowych klocków, wygląd „planszy” do gry, sposób, w jaki
klocki poruszają się i obracają na planszy). Natomiast XIO wskazywało,
że wykorzystało jedynie niechronione funkcjonalne elementy, w tym zasady
gry, a zatem nie naruszało prawa autorskiego.

tetris

Tetris Holding, LLC v. XIO Interactive, Inc., at 3 (D. N.J., May 30, 2012).

W
swojej analizie sąd zwrócił uwagę na znaczące podobieństwa pomiędzy
grami, tj. graficzne podobieństwo gier, podobieństwo stylu, designu
klocków, kolorystyki i sposobu poruszania się klocków, podczas gdy
swoboda twórcza umożliwiała zdecydowanie odmienną formę gry. Sędzia
podkreślił, że przy zachowaniu zasad gry (obracanie klockami tak, by
wpasować je w wolne miejsca, aby powstała pełna linia) możliwe było
nadanie klockom innego graficznego wyglądu, opracowanie innego sposobu
obracania i poruszania się. Ten sam pomysł mógł więc zostać wyrażony na
wiele różnych sposobów, ale XIO skopiowało sposób wyrażenia Tetris,
dlatego sąd rozstrzygnął spór na korzyść Tetris. Więcej o sprawie można
przeczytać tutaj.

Powyższe dwa przykłady świadczą o tym, że rozgraniczenie niechronionego pomysłu od chronionego sposobu wyrażenia nie jest łatwe.

Inne sposoby ochrony elementów gry wideo

Przy
okazji warto pamiętać, że różne elementy gry wideo mogą być chronione
różnymi prawami własności intelektualnej – elementy grafiki czy muzyka
mogą być objęte ochroną prawa autorskiego jako utwory, ale równocześnie
mogą zostać zarejestrowane jako znak towarowy. Wygląd postaci w grze
wideo może zostać zarejestrowany jako wzór przemysłowy. Niewykluczone,
że niektóre rozwiązania w grze wideo mogą stanowić wynalazek i uzyskać
ochronę patentową. Ale to już temat na inny artykuł.

dr Monika A. Górska


1 H. Desbois: Les idées sont  de libre parcours; H. Desbois, Le droit d'auteur en France: Dalloz 1978, 3e éd., p. 22.

2 Wyrok Trybunału Unii Europejskiej z 22 grudnia 2010 r. Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany, C-393/09.

3 Art. 1 ust. 2 prim ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych.

Poprzedni wpis
Podstawowe kwestie, na które powinien zwracać uwagę developer, negocjując umowę o wydanie gry
Następny wpis
Rozszerzenie znaczenia prawnego pieczęci elektronicznej