Dungeons podobne do Dungeons & Dragons

Czy gry komputerowe są dziś towarem niszowym, czy weszły do mainstreamu? Od odpowiedzi na to pytanie zależy możliwość rejestracji znaku podobnego do wcześniejszego znaku towarowego.

Wyrok
Sądu z 10 października 2019 r., T‑700/18

Branża gier komputerowych (gamingowa) to jeden z najprężniej
rozwijających się obszarów gospodarki, także w Polsce. Dynamiczny rozwój niesie
ze sobą ryzyko sporów,
które dotyczą różnych aspektów gamingu
.

Na wokandę Sądu w Luksemburgu trafiła ostatnio sprawa dotycząca rejestracji unijnego słownego znaku towarowego DUNGEONS z wniosku Kalypso Media Group GmbH (dalej Kalypso). Zgłoszeniu znaku sprzeciwiła się spółka Wizards of the Coast LLC uprawniona do wcześniejszych unijnych słownych znaków towarowych DUNGEONS & DRAGONS. EUIPO uwzględniło sprzeciw i odmówiło rejestracji znaku DUNGEONS z uwagi na mogące wprowadzać w błąd podobieństwo do wcześniejszych unijnych znaków towarowych słownych DUNGEONS & DRAGONS.

Kalypso nie zgodziła z rozstrzygnięciem. W efekcie sprawa trafiła do
Sądu, który pochylił się nad oceną ryzyka wprowadzenia w błąd w odniesieniu do
znaków towarowych z branży gamingowej. Przeprowadzając tę ocenę, należy
uwzględnić poziom uwagi przeciętnego odbiorcy danej kategorii towarów lub
usług, który w praktyce jest różny i zależy od towarów lub usług. W niniejszej
sprawie sporne było to, jaki jest poziom uwagi przeciętnego odbiorcy gier
komputerowych.

Jak uważny jest przeciętny
odbiorca gier komputerowych?

EUIPO, odmawiając rejestracji znaku DUNGEONS, twierdziło, że gry
komputerowe są traktowane przez odbiorców tak jak towary codziennego użytku,
m.in. z uwagi na niski koszt ich nabycia czy jednorazowość (ang. disposable product). Gry stały się
mainstreamowe, weszły do powszechnego nurtu rynkowego, a ich odbiorcami jest
ogół społeczeństwa, konsumenci ze wszystkich grup wiekowych, niezależnie od
płci czy znajomości branży gamingowej. EUIPO przyjęło więc, że poziom uwagi
przeciętnego odbiorcy jest średni.

Kalypso kwestionowała taką ocenę. Zdaniem Kalypso przeciętny odbiorca gier komputerowych to osoba o wysokim poziomie uwagi, bowiem gry nie należą do towarów codziennego użytku. Specyfika rynku gier komputerowych, na którym funkcjonują setki różnych gier komputerowych, dostępnych jednocześnie, o wysokich cenach, powoduje, że poziom uwagi przeciętnego odbiorcy takich towarów musi być podwyższony. Przeciętny odbiorca tych towarów nie kupuje ich pod wpływem chwili, bowiem nie traktuje ich w kategoriach towarów codziennego użytku czy jednorazowości. Konsumenci zbierają informacje z różnych źródeł o grach, które chcą zakupić. Ponadto Kalypso podkreśliła, że w branży gamingowej często zdarza się, że nazwy, tytuły gier, pochodzących od różnych wydawców lub producentów, różnią się nieznacznie, bowiem niektóre gatunki lub style gier są na tyle popularne, że odniesienia do nich są wykorzystywane w tytułach gier. Przeciętny odbiorca gier komputerowych zwraca więc uwagę na tytuł, nazwę gry, co pozwala mu na jej identyfikację pośród wielu innych gier w podobnej stylistyce. Te wszystkie okoliczności przemawiały zdaniem Kalypso za przyjęciem wysokiego poziomu uwagi przeciętnego odbiorcy gier komputerowych.

Sąd nie zgodził się z argumentacją Kalypso co do wysokiego poziomu uwagi
przeciętnego odbiorcy gier komputerowych. Sąd wskazał, że gry komputerowe są
kierowane zarówno do odbiorców wyspecjalizowanych, jak i do ogółu społeczeństwa.
W konsekwencji należy przyjąć, że na potrzeby oceny prawdopodobieństwa
wprowadzenia w błąd przeciętny odbiorca gier komputerowych cechuje się średnim
poziomem uwagi. Sąd zauważył, że kategoria „gry komputerowe” obejmuje znaczną
liczbę różnych towarów, które mogą być dostępne online  i reklamowane w różnych mediach (telewizja, internet).
Ich cena może być relatywnie niska, a zakup nie wymaga specjalnych umiejętności
bądź wiedzy. Sąd stwierdził więc, że gry komputerowe są łatwo dostępne dla
ogółu społeczeństwa, w tym także dla tych potencjalnych odbiorców, którzy nie
mają specjalistycznej wiedzy branżowej. Z tego względu można uznać je za towary
codziennego użytku, mainstreamowe. Również sposób dystrybucji i dostępność gier
komputerowych przemawia za uznaniem ich za towar codziennego użytku, który może
nabyć odbiorca nieposiadający specjalistycznej wiedzy branżowej. Zatem – w
ocenie Sądu – przeciętny odbiorca gier komputerowych to nie tylko znawca tej
branży, ale także np. osoba, która kupuje grę na prezent, niemająca rozeznania
w gamingu. Tym samym przeciętny odbiorca gier komputerowych charakteryzuje się
co najwyżej przeciętnym poziomem uwagi.

Podsumowanie

Wyrok w omawianej sprawie przypomina ważną kwestię. Model przeciętnego odbiorcy towarów bądź usług powinien być tworzony każdorazowo w danej sprawie. Nie można bowiem zapominać o zmieniającej się rzeczywistości gospodarczej, zmianie nawyków konsumenckich czy popularyzacji określonych towarów. Omawiane orzeczenie świetnie oddaje zmianę podejścia do gier wideo, pierwotnie traktowanych jako towary dość niszowe, adresowane do określonego odbiorcy, a obecnie traktowanych jako towary przeznaczone dla szerokiego grona odbiorców, mainstreamowe. W ślad za popularyzacją gier wideo zmienia się model przeciętnego odbiorcy towarów bądź usług, co powinno znaleźć odzwierciedlenie w analizie ryzyka wprowadzenia w błąd.

dr Monika A. Górska

Poprzedni wpis
Krytyczne refleksje na temat działań KNF w obszarze fintechu oraz Cyfrowej Agendy Nadzoru
Następny wpis
Weryfikacja wieku przy dostępie do treści pornograficznych