Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Czy loot boxy to rodzaj gry hazardowej?

Star Wars Battlefront II, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch czy FIFA 18 – to tylko kilka przykładów gier wykorzystujących tzw. loot boxy. Stają się one coraz częstszą formą mikrotransakcji wprowadzanych do gier przez developerów. Pojawiają się jednak głosy, że mogą one wywoływać uzależnienie, zwłaszcza wśród młodszych graczy. Coraz uważniej przyglądają się im organy odpowiedzialne za regulowanie rynku gier hazardowych w różnych państwach. Między innymi polski rząd zapowiedział, że przyjrzy się loot boxom i związanych z nimi ryzykom. Czy rzeczywiście stanowią one zagrożenie i wymagają uregulowania?

Czym są loot boxy

Mechanizm loot boxów (nazywanych też prize crate albo loot crate) jest bardzo prosty. W zamian za określoną kwotę pieniężną gracz nabywa w ramach gry „skrzynkę” zawierającą pewien dodatek do niej (np. mniej lub bardziej użyteczny przedmiot, unikatowe elementy wyposażenia czy też tzw. skiny zmieniające ubiór wirtualnej postaci lub kolorystykę uzbrojenia). Rodzaj dodatku jest w chwili zakupu nieznany i zostaje wybrany dopiero później, po otwarciu „skrzynki”, w drodze losowania przeprowadzonego przez komputerowy algorytm. Mechanizm dobrze oddaje animacja loot boxa z gry Counter-Strike: Global Offensive studia Valve, Inc.:

Co istotne, wylosowany dodatek może mieć różną wartość – może być ona niższa niż kwota zapłacona za sam loot box, albo o wiele wyższa. Mówimy przy tym zarówno o wartości dodatku w ramach samej gry, wyrażonej w funkcjonującej niej wirtualnej walucie (np. Shark Cash Cards z gry GTA V) lub jego użyteczności dla gracza, jak i o realnej wartości rynkowej. W przypadku wielu wirtualnych przedmiotów i dodatków z gier istnieje bowiem bardzo prężnie działający rynek wtórny. Na najbardziej unikatowe przedmioty, o najniższym prawdopodobieństwie wylosowania, ceny sięgają naprawdę niebotycznych kwot, rzędu kilkudziesięciu tysięcy dolarów. Cena zakupu samego loot boxa rzadko przekracza przy tym kwotę kilkunastu dolarów.

Loot boxy stanowią przejaw dominującego obecnie na rynku gier modelu biznesowego nazywanego GaaS (z angielskiego Games as a Service, czyli gra jako usługa). Model ten zakłada, że gry powinny być oferowane konsumentom nie jako jednorazowy zakup, ale jako długofalowa usługa i relacja z ich producentem lub wydawcą. Łatwiej jest bowiem zatrzymać przy sobie już istniejących klientów i nakłonić ich do dodatkowych wydatków, niż pozyskać nowych. Loot boxy są wprowadzane do gier jako jeden z wielu rodzajów mikrotransakcji, czyli narzędzi zapewniających przychody z gry po jej pierwotnym zakupie przez konsumenta. Przychody z mikrotransakcji potrafią w przypadku niektórych producentów gier sięgać już blisko 40%, a nawet 55% ich całkowitych przychodów, a odsetek ten z roku na rok rośnie. Przedstawiciele branży są zatem coraz bardziej zainteresowani wprowadzaniem tego typu rozwiązań na szerszą skalę.

Skąd się bierze zainteresowanie regulatorów

We wrześniu internet obiegły informacje o kolejnych europejskich regulatorach uznających loot boxy w grach za formę hazardu, wymagającą stosowania się do odpowiednich regulacji. W pierwszej kolejności stanowisko takie wyraziła Holandia, a niedługo potem Belgia (której władze prowadzą zresztą w tej sprawie postępowanie karne wobec jednego z największych wydawców gier na świecie – spółce Electronic Arts). Loot boxom przyglądają się również organy odpowiedzialne za gry hazardowe w innych państwach europejskich, w tym w  Szwecji i Wielkiej Brytanii.

Skąd to całe zamieszanie? Trzeba pamiętać, że odbiorcami gier oferujących tego typu rozwiązania są w dużej mierze osoby młodsze. Wśród ekspertów pojawiają się natomiast głosy, że od strony psychologicznej, a nawet neurologicznej, zakup loot boxa niczym nie rożni się od zagrania w tzw. jednorękiego bandytę (slot machine). Obydwa rozwiązania opierają się o efekt tzw. wzmocnienia zmiennostosunkowego (variable rate reinforcement).  Wykorzystują zastrzyk dopaminy, wywoływany w organizmie ludzkim przez element niepewności wygranej, aby nakłonić konsumenta do angażowania coraz większych środków finansowych w uzyskanie satysfakcjonującego rezultatu. Istnieje zatem obawa, że loot boxy mogą prowadzić do uzależnienia, i to nie tylko osób niepełnoletnich.

Jaki jest status prawny loot boxów w Polsce

Potencjalnym niebezpieczeństwom związanym z loot boxami oraz koniecznością ich regulacji miały przyjrzeć się również polskie organy odpowiedzialne za gry hazardowe. Z informacji uzyskanych przez nas w trybie dostępu do informacji publicznej wygląda na to, że Ministerstwo Finansów dostrzega ryzyko wynikające z popularyzacji elementu losowości w grach wideo, jednak na chwilę obecną nie widzi podstaw do objęcia tego typu rozwiązań formalną definicją gier hazardowych. Polska ustawa o grach hazardowych przewiduje zamknięty katalog gier podlegających jej przepisom, a loot boxy w ocenie Ministerstwa nie spełniają przesłanek żadnej z nich. Ministerstwo Finansów deklaruje przy tym, że nie planuje żadnych prac legislacyjnych mających na celu zmianę ustawy o grach hazardowych, tak aby wyraźnie objąć loot boxy zakresem jej obowiązywania.

Stanowisko Ministerstwa Finansów ucieszy zapewne przedstawicieli branży, może jednak dawać fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Rzeczywiście, w przypadku polskich przepisów ciężko uznać loot boxy za rodzaj gier hazardowych takich jak zakłady pieniężne, gry liczbowe, bingo czy gry cylindryczne. Nie jest już natomiast równie pewne, czy nie stanowią one szczególnego rodzaju loterii fantowej, albo nawet gry na automatach. W przypadku obydwu tych kwalifikacji jedyną kwestią budzącą wątpliwości pozostaje charakter ewentualnej wygranej – zarówno definicja loterii, jak i gry na automatach wymaga, aby wygrana za udział w grze miała charakter pieniężny lub rzeczowy. Loot boxy pozwalają natomiast w większości przypadków wyłącznie na wygraną o charakterze cyfrowym. Stricte cyfrowy charakter nagród jest zresztą jednym z częstszych argumentów podnoszonych przeciwko regulowaniu loot boxów jak gier hazardowych.

Czym loot boxy różnią się od gier hazardowych

Przedstawiciele branży wskazują, że „przedmioty” uzyskiwane poprzez otwarcie loot boxa nie stanowią wygranej, ponieważ ich użyteczność jest ograniczona wyłącznie do samego wirtualnego świata danej gry. Nie mają też w ich ocenie wymiernej wartości rynkowej, ponieważ tzw. cash-out, czyli zbycie cyfrowego przedmiotu z loot boxa na rynku wtórnym, jest formalnie zakazany przez licencje użytkowników końcowych (EULA) udzielane graczom (możliwość użytkowania w ramach tzw. closed loop). Nie sposób jednak nie zwrócić uwagi, że pomimo wspomnianych zakazów rynek wtórny dla wirtualnych przedmiotów z gier ma się wręcz doskonale. Obrót nimi ma zatem de facto miejsce – choć w szarej strefie – i nagrody z loot boxów mogą tym samym mieć wartość rynkową, niezależnie od zakazów zawartych w treści umów licencyjnych.

Holenderski urząd ds. gier hazardowych zwrócił na tę kwestię uwagę, analizując możliwość stosowania holenderskich regulacji o grach hazardowych do loot boxów. Zgodnie z raportem organu pt. Study into loot boxes: A treasure or a burden?, jeżeli przedmioty z loot boxów są przenoszalne na inne osoby, należy przyjąć, że mają potencjalną wartość rynkową. Jeszcze dalej w swojej analizie poszła belgijska komisja ds. gier, której przedstawiciele uznali, że kwestia rzeczywistej wartości rynkowej wirtualnych przedmiotów w ogóle nie ma znaczenia  – do uznania ich za wygraną wystarczy, że sami gracze uznają je za wartościowe, chociażby ze względów estetycznych czy użytkowych. Belgijski organ rozprawił się również z innym argumentem przedstawianym przeciwko regulacji loot boxów, zgodnie z którym nie mogą one stanowić gry hazardowej, ponieważ gracz ostatecznie zawsze jakiś przedmiot wygrywa – mniej lub bardziej wartościowy. Przedstawiciele belgijskiej komisji wskazali w odpowiedzi, że gracz może mimo wszystko ponieść przegraną, ponieważ wartość wylosowanego przedmiotu może okazać się mniejsza od ceny zakupu loot boxa – przegrana jest w takim wypadku równa różnicy pomiędzy kwotą zapłaconą za loot box a wartością uzyskanego przedmiotu.

Analizy przeprowadzone w Holandii i Belgii pokazują, że podstawy do uznania loot boxów za gry hazardowe mogą istnieć również w Polsce – i to nawet na gruncie obecnie obowiązujących przepisów. Niewiele bowiem potrzeba, by wirtualne przedmioty z loot boxów zostały w końcu uznane za szczególny rodzaj wygranej rzeczowej, przesądzając o ich kwalifikacji jako loterii fantowej czy elektronicznej gry na automatach.

Przyszłość – dalsza konwergencja gier wideo i gier hazardowych

W naszej ocenie w przyszłości należy spodziewać się coraz surowszego podejścia organów państwowych do regulacji loot boxów. Korzyści finansowe, jakie wiążą się dla producentów i wydawców gier z wprowadzaniem rozwiązań o charakterze losowym, powodują coraz dalej idącą konwergencję gier wideo i gier hazardowych. Wystarczy na przykład wspomnieć o rosnącej popularności gier typu social casino, zjawisku skin gambling, czy nawet popularyzacji terminologii typowej dla kasyn w branży gier mobilnych (dzielenie klientów na tzw. „whales”, „minnows, i „dolphins”, w zależności od tego, jak duże wydatki są gotowi ponosić w toku gry).

Konwergencję pomiędzy obydwoma branżami dostrzegają zresztą sami regulatorzy. Przedstawiciele 15 organów odpowiedzialnych za gry hazardowe, zrzeszonych w ramach GREF (Gaming Regulators European Forum), wydało we wrześniu 2018 r. deklarację, w której zobowiązali się do podjęcia działań w celu zapobiegania zagrożeniom związanym z rozmywaniem się granic pomiędzy grami wideo i hazardowymi. Jednym z sygnatariuszy jest zresztą polskie Ministerstwo Finansów.

Mimo że sytuacja loot boxów na gruncie polskiego prawa wydaje się na chwilę obecną bezpieczna, przynajmniej z perspektywy branży gier wideo, w każdej chwili może ulec zmianie. Warto w związku z tym monitorować stanowisko organów zrzeszonych w GREF i rozważyć, jakie mogłyby być konsekwencje biznesowe związane z koniecznością nagłego dostosowania się do regulacji gier hazardowych.

Jakub Barański, Patryk Polek