Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny, spory

Coraz więcej sporów w branży gier wideo

Żądania Andrzeja Sapkowskiego, żeby podwyższyć jego wynagrodzenie za prawa autorskie do Wiedźmina, to wierzchołek góry lodowej. Zmiany w branży gier, spowodowane rosnącymi kosztami produkcji i dominacją cyfrowych form dystrybucji, będą prowadziły do coraz częstszych sporów, w szczególności na gruncie praw własności intelektualnej. Warto już teraz wiedzieć, co może stać się ich przyczyną i jak można im przeciwdziałać.

Tegoroczny październik w branży gier wideo upływa pod znakiem dwóch wydarzeń: wezwania do zapłaty podwyższonej kwoty wynagrodzenia za prawa autorskie do Wiedźmina, skierowanego do CD Projekt przez Andrzeja Sapkowskiego, oraz trudności finansowych studia Telltale Games. Obydwa tematy były już przedmiotem licznych artykułów i niemal każdy blog czy czasopismo poświęcone grom przedstawiły na ich temat własną opinię. Przypadki te są rzeczywiście ciekawe, ale przede wszystkim z uwagi na to, że stanowią przejaw szerszego trendu.

Przedstawiciele branży powinni spodziewać się coraz częstszych sporów i problemów prawnych, i to nie tylko w zakresie praw własności intelektualnej (choć tych zapewne najczęściej).

Gry wideo – biznes o podwyższonym stopniu trudności

Produkcja gier, choć znacznie bardziej dochodowa niż kiedyś, stała się również o wiele bardziej ryzykowna biznesowo. A większe ryzyko to również większe pole do różnego rodzaju konfliktów.

Trudno wskazać jedną przyczynę takiego stanu rzeczy. Ważny na pewno jest zanik średniej półki cenowej gier i rosnące w postępie geometrycznym budżety produkcji z wyższej półki, tzw. tytułów triple-A albo AAA (o tym, dlaczego tak jest, można przeczytać tutaj). Budżety tego typu produkcji przekraczają niekiedy budżety najbardziej kasowych hitów kina (np. koszt produkcji gry Grand Theft Auto V studia Rockstar Games wyniósł ok. 250 mln dolarów, czyli o ok. 50 mln dolarów więcej niż koszt Titanica Jamesa Camerona). Przy częstych i bardzo znacznych promocjach, na których oparty jest model dystrybucji cyfrowej platform takich jak Steam czy Origin (przeceny na stosunkowo nowe tytuły sięgają nawet 75%), i istnym zalewie tytułów niszowych, finansowanych poprzez crowdfunding, każda kolejna premiera gry to dla developera i wydawcy realne ryzyko upadłości, o ile nie osiągnie spektakularnego sukcesu (o czym boleśnie przekonał się np. developer THQ, Inc. w 2013 r.). Wymusza to na producentach i wydawcach poszukiwanie metod ograniczających ryzyko związane z wydawaniem nowych tytułów.

Zacznij grę, czyli własność intelektualna jako oręż do walki z ryzykiem

Jedną z takich metod (choć nie jedyną), stosowaną zresztą od dawna przemyśle filmowym, jest wydawanie kolejnych części gier w ramach sprawdzonej i dobrze przyjętej serii, opartej na wyjątkowej i wyróżniającej się marce. Markę można przy tym wypracować samemu, metodą kolejnych prób i błędów, albo oprzeć się na cudzej, już rozpoznawalnej, z innej branży przemysłu rozrywkowego (głównie filmy albo seriale) na bazie licencji. W obydwu przypadkach kluczowym czynnikiem sukcesu przyszłej gry są więc prawa własności intelektualnej – czy to w postaci praw autorskich do określonej postaci lub fikcyjnego świata, czy to praw ochronnych do znaku towarowego. Gdy powodzenie przedsięwzięcia niemal w całości spoczywa na jednej karcie, siłą rzeczy staje się ona zarzewiem potencjalnych sporów.

Tak właśnie jest w przypadku wezwania skierowanego do CD Projekt, wydawcy najpopularniejszej polskiej serii gier pt. Wiedźmin (a dokładniej ostatniej, trzeciej części, która odniosła największy sukces), przez Andrzeja Sapkowskiego (dla czytelników spoza układu słonecznego: pomysłodawcę wiedźmina Geralta z Rivii, autora książek fantasy, w których ta postać występuje, będących pierwowzorem dla gier). Co ciekawe, w tym przypadku to licencjobiorca w dużej mierze przyczynił się do wypracowania obecnej wartości własności intelektualnej, jaką jest Wiedźmin, a jego pierwotny autor i licencjodawca stara się w związku z tym w pewnym sensie renegocjować swoje pierwotne wynagrodzenie, tak by uzyskać większy udział w wygenerowanych przez grę przychodach. Sporne jest to, w jakim stopniu ten przychód zależał od samej marki Wiedźmin, a na ile od zdolności developera gry i działań marketingowych wydawcy.

Innym przykładem sporu na tle własności intelektualnej może być sprawa tocząca się pomiędzy wydawcą popularnej serii gier Fallout, spółką Bethesda Softworks LLC, a przedstawicielem przemysłu filmowego, spółką Warner Bros. Entertainment, Inc. Bethesda Softworks zarzuca Warner Bros. naruszenie praw autorskich polegające na skopiowaniu kodu źródłowego jej gry mobilnej pt. Fallout Shelter. Chociaż technicznie spór dotyczy kodu źródłowego (notabene jako dowód na jego skopiowanie Bethesda powołuje się na występowanie w grze konkurenta tych samych błędów co w jej własnej), kluczowe tak naprawdę jest to, że gra Warner Bros., która oferuje bardzo zbliżony model rozgrywki do Fallout Shelter, jednocześnie wzbogaca go o postaci z popularnego serialu HBO pt. Westworld, do którego Warner Bros. ma wyłączne prawa.

Kłopoty finansowe i pełzająca upadłość studia developerskiego Telltale Games też są w pewnym stopniu powiązane z opisywanym zjawiskiem. Przypadek producenta gier o wiele mówiących tytułach takich jak Game of Thrones, Batman: The Telltale Series czy flagowej serii The Walking Dead pokazuje bowiem, że model biznesowy oparty wyłącznie na licencjonowaniu cudzych treści, ze względu na związane z tym koszty opłat, może być sam w sobie również ryzykowny, zwłaszcza w przypadku firm źle zarządzanych.

Runda druga – nowy model dystrybucji i zmiana układu sił jako kolejne źródło spraw

W 2003 r. pojawiła się platforma Steam firmy Valve Corporation, oferująca zamiast sprzedaży pudełkowej cyfrową dystrybucję gier. Od tego momentu model wydawniczy i cały rynek uległ diametralnym zmianom. Z uwagi na stosunkowo niższe koszty, ułatwioną obsługę posprzedażową oraz możliwość szybszej reakcji na zmieniającą się sytuację rynkową, dystrybucja cyfrowa stopniowo wypiera tradycyjnych dystrybutorów detalicznych, takich jak np. sieć Empik. Obecnie uznaje się, że dystrybucja cyfrowa odpowiada w USA za ok. 74% przychodów ze sprzedaży gier, a specjaliści przewidują, że do 2020 r. całkowicie wyprze tradycyjną dystrybucję detaliczną. W Polsce pozycja detalistów jest niewiele lepsza. Utrata pozycji rynkowej przez dystrybutorów tradycyjnych wiąże się z coraz bardziej asertywną postawą wydawców i developerów. Przykładem może być zakończenie w 2013 r. współpracy z siecią Empik przez wydawcę Wiedźmina – spółkę CD Projekt (dawniej CDP) i wniesienie przeciwko niej pozwów na łączną kwotę ok. 10 mln złotych z tytułu niezapłaconych faktur oraz odszkodowania za czyny nieuczciwej konkurencji.

Zmiana modelu dystrybucji wpłynęła również na relacje między wydawcami i producentami. Studia developerskie zyskują coraz większą niezależność od wydawców. Wraz z popularyzacją crowdfundingu (który, w razie niepowodzenia zbiórki środków, też może się wiązać z pewnymi problemami prawnymi) coraz częstsze stają się przypadki samodzielnego wydawania gier przez developerów (tzw. self-publishing). Z uwagi na zmianę układu sił można się także spodziewać częstszych sporów na tle umów wydawniczych w przypadku developerów wciąż korzystających z usług wydawców. Jednym źródłem takich sporów mogą być zobowiązania co do wypłaty premii przez wydawcę, które niekiedy zastrzegane są na rzecz developerów pod warunkiem osiągnięcia przez ich tytuł odpowiednio wysokich ocen na portalach agregujących recenzje, takich jak Metacritic. Dobrze obrazuje to przykład studia Obsidian Entertainment, które miało otrzymać od wydawcy wysoką premię, jeśli jego gra Fallout: New Vegas uzyska na portalu Metacritic ocenę co najmniej 85. Zaraz po premierze gry jej ocena raz się podnosiła, raz spadała, aż wreszcie zatrzymała się na 84. Szczegóły – takie jak na przykład to, z jakiej chwili opinie są brane pod uwagę – będą zatem w skrajnych przypadkach mogły mieć decydujące znaczenie.

Dominacja platform cyfrowych może też prowadzić do sporów na tle warunków współpracy pomiędzy ich właścicielami i wydawcami gier lub ich producentami. Do takiego sporu doszło już w 2012 r. między Valve Corporation a spółką Electronic Arts. Jego bezpośrednią konsekwencją było wycofanie wszystkich produktów Electronic Arts z serwisu Steam i otwarcie przez wydawcę własnej platformy dystrybucji gier komputerowych (wspomniany już serwis Origin). Można zapewne spodziewać się również zarzutów dotyczących ograniczania przez właścicieli platform konkurencji na rynku dystrybucji gier (nadużywanie pozycji dominującej lub zawieranie porozumień ograniczających konkurencję).

Poza tym wszystkim, wraz z rozwojem gier i form ich oferowania na rynku, istotne dla branży stają się kolejne dziedziny prawa, takie jak regulacje dotyczące ochrony danych osobowych, świadczenia usług płatniczych, a nawet gier hazardowych (co pokazał niedawny przykład tzw. loot boxów oferowanych przez niektórych wydawców w ramach ich gier, które belgijscy i holenderscy regulatorzy uznali za gry hazardowe, wymagające posiadania stosownej licencji; polskie Ministerstwo Przedsiębiorczości i Technologii oraz Ministerstwo Finansów podobno również przyglądają się tej kwestii).

 „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” – czyli jak się przygotować

Jak się na to wszystko przygotować? No cóż – poza samą świadomością rynkowych trendów na pewno kluczowe znaczenie będzie miało zawieranie precyzyjnych, ale też jasno i klarownie sformułowanych umów, które będą wyczerpująco odpowiadać na wszystkie istotne problemy typowe dla danego stosunku prawnego.

W przypadku umów regulujących proces produkcji gry istotne będzie znalezienie równowagi pomiędzy zapewnieniem swobody twórczej developerom i przewidywalnością całego procesu z perspektywy wydawcy. Ważne w takich umowach jest w szczególności ustalenie kolejnych kamieni milowych procesu produkcyjnego, w sposób odpowiadający iteracyjnej metodzie pracy nad grami. Polega ona na rozwijaniu kolejnych, bardziej rozbudowanych wersji produktu zamiast pracy następującymi po sobie etapami (biada prawnikom, którzy będą twierdzić, że proces gamedev da się zaplanować tak samo jak budowę domu czy biurowca). Dobrym początkiem może być generator umów developerskich o nazwie contract ( ) (czyli „do contract”), ale zawsze warto, żeby taką umowę sprawdził prawnik specjalizujący się w prawie państwa, któremu ostatecznie zostanie ona poddana.

Istotne będzie również właściwe przygotowanie umów licencyjnych, i to nie tylko tych dotyczących treści zapożyczanych od twórców z innych gałęzi przemysłu rozrywkowego. Umowa licencyjna jest też potrzebna, żeby móc skorzystać z dostarczanego przez zewnętrznych developerów silnika (jak np. silnik Unity), stanowiącego szkielet kodu przyszłej gry odpowiedzialnego za jej najbardziej podstawowe funkcje, takie jak fizyka czy sztuczna inteligencja przeciwników.

Zarówno w przypadku umów developerskich, jak i wydawniczych czy licencyjnych warto pamiętać, że istnieje wiele alternatywnych dla sądów państwowych metod rozwiązywania sporów. Zawierając umowę, możemy w niej zawrzeć klauzulę przewidującą, że wszelkie spory będą rozstrzygane w drodze mediacji albo w ramach sądownictwa polubownego, czyli tzw. arbitrażu. A jeśli sporu nie uda się uniknąć, należy wybrać odpowiedniego pełnomocnika, który wykaże się odpowiednim zrozumieniem dla naszej branży, a przy tym będzie umiał przełożyć istotne w sprawie problemy na język prawa.

Jakub Barański