Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny, spory

Naruszenia praw własności intelektualnej w rozszerzonej rzeczywistości

Otaczająca nas fizyczna rzeczywistość niemal niezauważalnie przekształca się w rzeczywistość rozszerzoną (augmented reality, w skrócie AR). Na razie większość z nas kojarzy tę ostatnią głównie z przemysłem rozrywkowym (żeby wspomnieć choćby PokemonGo). Tymczasem rozszerzona rzeczywistość może stać się czymś wszechobecnym i trwałym, czego nie można wyłączyć, zamykając aplikację czy zdejmując okulary AR.

Już niedługo możemy mieć do czynienia z rzeczywistością, w której cyfrowa warstwa obrazów i dźwięków będzie stale i automatycznie nakładana na świat fizyczny. Taka rzeczywistość rozszerzona, stanowiąca całkowite i trwałe połączenie „realnej” rzeczywistości z tą wygenerowaną komputerowo, będzie stanowić klikalną, cyfrową nakładkę na świat fizyczny.

Żeby zobaczyć, jak w rozszerzonej rzeczywistości mogą wyglądać zakupy lub robienie herbaty, proponuję obejrzeć któryś z moich ulubionych filmów poruszających tematykę AR – Hiper-Reality lub Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop, oba autorstwa Keiichi Matsudy.

Ewoluowanie do AR może wywoływać różnorakie kontrowersje, również te związane z naruszeniami praw własności intelektualnej czy zasad uczciwej konkurencji. Oto kilka przykładów zachowań, do których może dochodzić w rozszerzonej rzeczywistości.

Przykład nr 1 – znak towarowy

Produkt na sklepowej półce jest opatrzony znakiem towarowym X. Na cyfrowo wygenerowanym obrazie, który widzimy dzięki wszczepionym soczewkom z technologią AR, znak ten jest jednak zastąpiony znakiem towarowym Y. Przekonani, że nabywamy produkt Y, tak naprawdę nabywamy produkt X, pochodzący z innego przedsiębiorstwa.

Przykład nr 2 – oznaczenie przedsiębiorstwa

Chcemy zatankować paliwo na stacji paliw A. Technologia AR powoduje, że wizerunki stacji paliw dwóch innych koncernów – B i C, są komputerowo zamieniane na wizerunek stacji A. Cyfrowo generowana nakładka przekształca logotypy i kompozycję kolorystyczną stacji. Po skorzystaniu z dystrybutora paliwa chcemy uregulować należność i okazujemy kartę lojalnościową koncernu A. Okazuje się, że nie jest ona honorowana, a stacja paliw należy do koncernu B.

Przykład nr 3 – reklama i informacja

Bilbord przy drodze reklamuje restaurację X: pozostało do niej tylko 5 km, a na rondzie powinniśmy skręcić w prawo. Jednak fabrycznie wmontowany w szybę samochodu wizjer AR przekształca przekaz. Tablica widziana w rozszerzonej rzeczywistości głosi, że trzeba skręcić w lewo i jechać przez kolejne 50 km, a poza tym restauracja akurat jest nieczynna z powodu remontu. Jednocześnie wyświetlany jest obraz reklamowy konkurencyjnej restauracji Y, która znajduje się nieopodal.

Przykład nr 4 – prawa autorskie

Galeria organizuje odpłatną wystawę zdjęć współczesnych młodych twórców. Na zlecenie galerii generowany komputerowo obraz wyświetlany w AR wszystkim odwiedzającym automatycznie wzbogaca wystawione zdjęcia o dodatkowe elementy graficzne, wizualizacje i dźwięki, a ponadto zniekształca sylwetki postaci umieszczone na zdjęciach.

Zapalnik cyfrowej treści

Przykłady 1-4 pokazują, że określona treść – np. logo, słowo, kształt – może być kluczem, który znajdując się w polu widzenia użytkownika korzystającego z AR, działa jak zapalnik (trigger) aktywujący cyfrową nakładkę, która zmienia, zasłania lub zniekształca rzeczywistą treść. Przykładowo jeśli w polu widzenia użytkowników znajdzie się siatkówka oka osoby X, osoby patrzące na X będą zawsze widziały cyfrowo wygenerowany na jej twarzy makijaż, mimo że osoba ta w ogóle nie ma makijażu. To samo dotyczy innych treści – jeśli w polu widzenia znajduje się znak Pepsi, program może aktywować i wyświetlać zamiast niego znak Coca-Cola. Doskonałym przykładem może być pewna aplikacja wykorzystująca AR, która jako zapalnik treści wykorzystuje logo jednego z koncernów paliwowych[1].

Naruszenia

W każdym z czterech opisanych przykładów naruszenie jest związane z wykorzystaniem obrazów, dźwięków i informacji generowanych komputerowo, które pojawiają się zamiast lub obok tych rzeczywistych. Przykłady 1 i 2 dotyczą wprowadzenia odbiorcy w błąd co do pochodzenia towaru lub usługi. Sytuacja opisana pod nr 3 to rozpowszechnianie nieprawdziwych informacji w połączeniu (najprawdopodobniej) z reklamą wprowadzającą w błąd. Sytuacja z przykładu nr 4 nie jest tak oczywista. Zniekształcenie zdjęć z wykorzystaniem elementów generowanych w rzeczywistości rozszerzonej mogło mieć charakter opracowania utworu. Działanie galerii należałoby więc ocenić z uwzględnieniem treści umowy zawartej przez nią z twórcami zdjęć (trzeba sprawdzić, czy galeria miała prawo do rozpowszechniania opracowań zdjęć). Oznacza to, że w powyżej opisanych przypadkach dochodzi (lub – jak w przypadku 4 – może dochodzić) do naruszeń znaków towarowych, zasad uczciwej konkurencji czy praw autorskich.

Niektóre kwestie problematyczne

Skoro pewne treści mogą działać jak zapalniki, wyzwalając inne generowane komputerowo obrazy czy dźwięki, a może wkrótce także zapachy, to przede wszystkim nasuwa się pytanie, kto za to odpowiada, kto ma prawo decydowania o tym, które treści są aktywatorami, a które są modyfikowane lub zasłaniane, oraz na jakich zasadach ma się to odbywać.

Warto się również zastanowić, jaki wpływ na potencjalne sprawy naruszeń znaków towarowych w AR będzie miało orzecznictwo TSUE dotyczące tzw. słów kluczy (keywords) używanych w celu reklamy w internetowych wyszukiwarkach (np. wyrok TSUE w sprawie Interflora z 22 września 2011 r., C-323/09). Chodzi o sprawy, w których wprowadzenie do wyszukiwarki słów kluczy, stanowiących jednocześnie znaki towarowe danego podmiotu, powoduje wyświetlenie się w wynikach wyszukiwania reklamy innego podmiotu. Można tu doszukiwać się pewnych analogii co do sposobu działania i generowania treści.

Obecnie nie ma jeszcze procesów sądowych, które dotyczyłoby naruszeń IP w związku z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej, jak w przykładach 1-4 powyżej. Pojawiają się już jednak incydentalnie sprawy, które mogą stanowić pewien punkt odniesienia w przyszłości. Przykładowo w 2002 r. pewne stowarzyszenie będące właścicielem kilku budynków na Times Square wytoczyło powództwo przeciwko firmie Sony, która cyfrowo wygenerowała i umieściła na tych budynkach bilbordy reklamowe zniekształcające inne rzeczywiście tam umieszczone. Sony podjęło takie działania w celu nakręcenia scen do filmu Spider Man. Stowarzyszenie wskazywało m.in. na to, że działanie Sony narusza znaki towarowe i tzw. trade-dress oraz stanowi nieuczciwą konkurencję (sąd nie podzielił argumentacji powoda i oddalił pozew, wskazując, że w tej sprawie wolność artystyczna uzasadnia działania Sony).

Naruszenia praw własności intelektualnej w AR mogą również wywoływać szereg trudności procesowych związanych choćby ze zbieraniem i zabezpieczaniem dowodów.

Ogromne możliwości, jakie daje AR, sprawiają także, że warto zastanowić się, czy pewnych zmian lub doprecyzowań nie będą wymagały formułowane umowy dotyczące praw IP, np. w związku z licencjonowaniem znaków towarowych czy utworów w kontekście zakresu ich używania lub rozpowszechniania opracowań. Szczególnie ciekawe i perspektywiczne są kwestie prawnoautorskie dotyczące projektów budowlanych i architektoniczno-budowlanych – rzeczywistość rozszerzona może być szeroko wykorzystywana w architekturze i budownictwie.

Niewątpliwie AR jest obszarem, który w najbliższych latach może się intensywnie rozwinąć. Warto już dziś pomyśleć o problemach prawnych, które mogą towarzyszyć temu rozwojowi.

Lena Marcinoska

 

1 Niedostępna w Polsce aplikacja „the leak in your home town” (przeciek w Twoim rodzinnym mieście). Gdy użytkownik nakieruje kamerę telefonu na logo BP, program generuje cyfrowo obraz wybuchu. Aplikacja powstała w reakcji na wyciek ropy w Zatoce Meksykańskiej.