Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Gry wideo w edukacji

Korzyści z wykorzystywania gier wideo w edukacji i treningu nikt już dzisiaj nie kwestionuje. Gry symulacyjne, sportowe, typu role-playing czy strategiczne pomagają poprawić koordynację wzrokowo-ruchową, koncentrację uwagi oraz orientację przestrzenną, ćwiczą pamięć, rozwijają spostrzegawczość, prowokują do logicznego myślenia, uczą podejmować decyzje, dokonywać wyborów i przewidywać konsekwencje podjętych działań. Czy to znaczy, że nauczyciele mogą je bez oporów wykorzystywać na lekcji?

Gry z poszczególnych dziedzin wiedzy (matematyka, logika, przyroda, geografia, ekologia, języki obce) pomagają zdobyć wiedzę i zainteresować dziecko danym tematem, stanowiąc jednocześnie formę ciekawej zabawy. Serious Games stały się istotnym narzędziem dydaktycznym stosowanym w szkoleniu wojskowym (np. nauka manewrowania czołgiem, symulowanie walk plutonów, nauka taktyki wojennej) oraz medycznym (np. wirtualne sale operacyjne dla przyszłych chirurgów, gry stosowane w rehabilitacji pacjentów czy też promujące zdrowy styl życia i zdrowe odżywianie).

Również w edukacji szkolnej gry zyskują coraz większą popularność, trafiają na listy lektur szkolnych i „bawiąc, uczą”. Czasy pandemii i nauki zdalnej tylko potwierdziły, że edukacja najmłodszych pokoleń, ale też studentów nie może się obyć bez cyfrowych pomocy naukowych1. Rynek oferuje nauczycielom wiele darmowych aplikacji, które albo pozwalają projektować własne gry typowo edukacyjne, albo zawierają gry edukacyjne gotowe do wykorzystania (np. do nauki obliczania procentów, nauki języków itd.). Twórcy gier lub silników do takich gier udzielają wolnych licencji, zezwalając najczęściej na niemal nieograniczone bezpłatne korzystanie. Wybór odpłatnych gier edukacyjnych jest ogromny, dzięki czemu nauczyciele mogą znaleźć grę niemal „na każdy temat”, czyli odpowiednią dla danej treści dydaktycznej.

Czy prawo autorskie pozwala na wykorzystanie gier wideo w nauczaniu?

Pojawia się jednak pytanie o możliwość wykorzystania gry wideo, która nie jest typową grą edukacyjną. A zatem czy można wykorzystać komercyjną grę, np. SimCity, do nauczania dzieci podstaw zarządzana i ekonomii? Możliwość i sposób wykorzystania gry w nauczaniu szkolnym czy też uczelnianym podlega ocenie z punktu widzenia przepisów o dozwolonym użytku zawartych w ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Kluczowe znaczenie mają też przepisy unijne, w tym dyrektywa 2001/29/WE2 oraz zmieniająca ją dyrektywa 2019/790, tzw. dyrektywa cyfrowa3.

Dozwolony użytek to ogólnie rzecz ujmując możliwość bezpłatnego korzystania z utworu bez konieczności występowania o zgodę na takie korzystanie do twórcy / właściciela praw autorskich. Najczęściej korzystamy w zakresie własnego użytku osobistego czy w ramach prawa cytatu, ale ustawa o prawie autorskim przewiduje również inne wyjątki od zasady uzyskania zgody na korzystanie z cudzego utworu. Jednym z takich wyjątków jest użytek na potrzeby edukacji.

Dozwolony użytek edukacyjny

Kwalifikacja prawna gry komputerowej ma znaczenie w ustaleniu, czy komercyjna gra komputerowa może być wykorzystana w edukacji na zasadzie dozwolonego użytku. Orzecznictwo ani doktryna nie są zgodne co do tego, jakim utworem jest gra. Na grę składają się bowiem różne kategorie utworów – dzieło audiowizualne, dzieło graficzne, program komputerowy. Zasadniczo autorzy i sądy zgadzają się, że nie można jej utożsamiać z programem komputerowym. Ma to niebagatelne znaczenie w świetle wciąż obowiązującego wyłączenia stosowania dozwolonego użytku programów komputerowych dla celów edukacyjnych i naukowych4. Przyjmuje się, że gra jest utworem nienazwanym lub mieszanym – dziełem multimedialnym, a ochronie podlegają jego poszczególne elementy. Taka koncepcja ochrony pozwala argumentować, że gra komputerowa może być wykorzystywana w ramach dozwolonego użytku w edukacji5.

Dozwolony użytek edukacyjny pozwala korzystać z utworów rozpowszechnionych oraz zwielokrotniać rozpowszechnione drobne utwory lub fragmenty większych utworów przez instytucje oświatowe oraz podmioty określone przez ustawę. Takie wykorzystanie może się jednak odbyć tylko na potrzeby zilustrowania treści przekazywanych w celach dydaktycznych lub w celu prowadzenia działalności naukowej. W zakresie kształcenia zdalnego korzystanie z utworu odbywa się również na powyższych zasadach i dodatkowo jest dozwolone wyłącznie dla ograniczonego i zidentyfikowanego kręgu osób uczących się, nauczających lub prowadzących badania naukowe.

Specyfika dozwolonego użytku polega na tym, że jest to wyjątek od ogólnej zasady uzyskiwania zgody twórcy na korzystanie z jego utworu. Wyjątki podlegają wąskiej interpretacji, co oznacza, że jeśli jakaś forma korzystania nie została przewidziana w postanowieniu ustanawiającym dozwolony użytek, to niestety bez zgody twórcy nie jest dopuszczalna. W praktyce oznacza to, że musimy spełnić szereg wymogów, by móc legalnie skorzystać z gry wideo w ramach wyjątku edukacyjnego.

Kto może skorzystać z dozwolonego użytku edukacyjnego?

Katalog podmiotów, które podczas nauczania mogą wykorzystywać chroniony utwór – grę komputerową – obejmuje dookreślone przez ustawy instytucje i podmioty zajmujące się edukacją i badaniami naukowymi, głównie szkoły różnych szczebli, przedszkola, placówki i poradnie, ośrodki oświatowo-wychowawcze, uczelnie.

Przepisy nie wprowadzają wymogu, by wymienione wyżej podmioty prowadziły niekomercyjną działalność, aby móc powołać się na dozwolony użytek6. Przyjmuje się więc, że nie ma znaczenia, czy za nauczanie pobierana jest opłata. Kluczowe jest ustalenie, że głównym celem działalności podmiotu jest działalność oświatowa, a nie generowanie zysków. Z dozwolonego użytku mogą więc skorzystać zarówno prywatne, jak i państwowe przedszkola, szkoły czy uczelnie.

Wykorzystanie gry w nauczaniu tradycyjnym

Można sobie wyobrazić wiele sposobów wykorzystania gry w nauczaniu. Jednym z nich może być odtworzenie gry podczas lekcji w celu jej omówienia albo odsłuchania ścieżki dźwiękowej. Takie wykorzystanie gry nie będzie raczej się wiązało z aktywnym graniem przez całą klasę. Nie pozwalają na to przede wszystkim przeszkody techniczne nałożone przez producentów, które uniemożliwią aktywne korzystanie z niej przez uczniów. Aktywnie korzystać z gry może wyłącznie faktyczny posiadacz jej legalnej kopii – na płycie lub online za pośrednictwem konta użytkownika. W takiej sytuacji aktywnym graczem faktycznie może być tylko nauczyciel, który zaprezentuje grę albo będzie w niej aktywnie uczestniczył, korzystając z instrukcji uczniów (jakiej odpowiedzi ma udzielić, co wybrać, jaką podjąć decyzję itp.).

Dozwolony użytek edukacyjny obejmuje możliwość korzystania z rozpowszechnionych utworów (oryginalnych i tłumaczeń) w każdy sposób. Wyjątek dotyczy korzystania w formie zwielokrotniania – można zwielokrotniać, bez ograniczeń co do użytej technologii, a więc także cyfrowo, tylko rozpowszechnione drobne utwory lub fragmenty większych utworów.

Trzeba jednak pamiętać, że korzystanie – a w jego ramach zwielokrotnianie utworu w ramach nauczania – jest ograniczone celem podejmowania takich czynności, tj. korzystanie z utworu w nauczaniu odbywa się wyłącznie dla zilustrowania treści przekazywanych w celach dydaktycznych. Cel ilustrowania interpretuje się jako wsparcie, wzbogacenie lub uzupełnienie nauczania lub uczenia się7.

Odtworzenie przez nauczyciela nawet całej gry na konsoli czy komputerze w czasie tradycyjnej lekcji co do zasady powinno się mieścić w katalogu dopuszczalnych form korzystania z rozpowszechnionych utworów. W takim przypadku wprawdzie dochodzi do zapisania gry na konsoli w krótkotrwałej pamięci RAM komputera, czyli jej zwielokrotnienia (zwielokrotniać można tylko fragmenty lub całe drobne utwory), jest to jednak jednokrotne zwielokrotnienie o charakterze przejściowym. Na takie zezwala sam producent gry, aby w ogóle możliwe było jej odtworzenie. Należy zatem przyjąć, że takie zwielokrotnienie mieści się w ramach innej formy dozwolonego użytku określonego w art. 231 Prawa autorskiego8. Taka interpretacja może jednak być uznana za sprzeczną z celem wykorzystania utworu. Skoro chronione utwory mogą być użyte tylko w celu zilustrowania treści dydaktycznej, taki cel powinien zakładać korzystanie jedynie z części lub fragmentów utworów.

Natomiast dozwolony użytek edukacyjny nie pozwala nauczycielowi zwielokrotnić całości gry poprzez stworzenie materialnych czy cyfrowych kopii następnie przekazanych uczniom. Przepis zezwala bowiem na zwielokrotnienie jedynie drobnych utworów (gra z pewnością nim nie jest) lub fragmentów większych utworów. Zatem, gdyby istniała taka techniczna możliwość, nauczyciel mógłby powielić jedynie fragmenty gry i udostępnić je uczniom do odtworzenia na komputerach czy innym sprzęcie.

Przepisy o dozwolonym użytku nakładają obowiązek „wymienienia imienia i nazwiska twórcy oraz źródła”. Zatem nauczyciel wykorzystujący grę powinien wskazać co najmniej producenta gry, a jeśli gra pochodzi z internetu, powinien podać adres strony.

Oczywiście można też wyobrazić sobie jeszcze inne sposoby wykorzystania gry w celu nauczania. Gra może stanowić podstawę do stworzenia przez uczniów np. scenariusza, fabuły nowego „questu”, lekcji rysunku postaci. Takie wykorzystanie gry stanowi oddzielny temat, którego istotą będzie ocena, czy stworzone w ten sposób wytwory są opracowaniem elementów gry, czy są nią jedynie inspirowane.

Wykorzystanie gry w nauczaniu zdalnym

W przypadku nauczania zdalnego przez internet obowiązują te same zasady korzystania z utworu co w przypadku nauczania tradycyjnego, to jest wykorzystanie utworu:

  • tylko przez instytucje oświaty,
  • w celu zilustrowania treści dydaktycznej,
  • w oryginale lub w tłumaczeniu.

Trzeba również wskazać producenta gry i źródło pochodzenia w zależności od okoliczności. Pewne kontrowersje budzi kwestia proporcji utworu, jaki może być wykorzystany w ramach zdalnego nauczania przez internet.

Niejasne jest, czy w przypadku wykorzystania utworu w ramach zdalnego nauczania dochodzi do jego zwielokrotnienia, czy mamy do czynienia z nowym polem eksploatacji utworu, tzw. komunikowaniem publiczności. W pierwszej opcji stosują się ograniczenia związane z możliwością kopiowania tylko fragmentów większych utworów lub drobnych w całości – nie można zdalnie dla całej klasy odtworzyć całej gry. W drugiej opcji nie dochodzi do zwielokrotnienia gry, więc można ją udostępnić w całości.

Wydaje się, że w przypadku udostępnienia przez nauczyciela gry za pośrednictwem danej platformy online (zarówno w ramach streamingu, jak i poprzez zapisanie na danej platformie) nauczyciel dokonuje zwielokrotnienia utworu. Gra bowiem będzie się odtwarzać na urządzeniach uczniów danej klasy, a tym samym zapisywać w ich pamięci RAM. Jednocześnie brak jest podstaw, by uznać, że jest to przykład zwielokrotnienia przejściowego tylko w celu legalnego korzystania z gry, na jaki zgodził się producent gry (dozwolony użytek na zasadzie 231 Prawa autorskiego). Można próbować bronić poglądu, że w takiej sytuacji uczeń korzysta z gry dla własnego osobistego użytku. Udostępnienie całości takiej gry może być więc uznane za wykraczające poza granice dozwolonego użytku. Taki zarzut byłby uzasadniony zwłaszcza w świetle najnowszej dyrektywy cyfrowej, która wprost zakłada, że sam cel zilustrowania nauczanych treści zakłada wykorzystanie tylko fragmentu dzieła, nie zaś całości. Tym samym należy uznać, że udostępnienie całej gry podczas nauczania zdalnego rodzi ryzyko naruszenia praw producenta gier. Ryzyko takie można  wyłączyć, pokazując fragmenty gry.

Korzystanie z utworów w nauczaniu zdalnym możliwe jest tylko dla ograniczonego oraz identyfikowalnego kręgu osób uczących się lub nauczających lub prowadzących badania naukowe. Cyfrowe środowisko nauczania powinno być obszarem o ograniczonym dostępie, tylko personel nauczający oraz uczniowie i studenci za pośrednictwem odpowiednich procedur uwierzytelniania z użyciem hasła mogą mieć do niego dostęp.

Podsumowanie

W świetle obowiązujących przepisów wykorzystanie gier komputerowych w nauczaniu należy uznać za dopuszczalne. Trzeba jednak pamiętać o wymogach legalnego działania w ramach dozwolonego użytku w edukacji. Niejednoznaczne jest określenie, w jakiej części nauczyciel może pokazać uczniom grę i zademonstrować jej funkcje i możliwości. Skoro jednak gra komputerowa ma stanowić wyłącznie pomoc naukową przeznaczoną do zilustrowania nauczanych treści, w ramach dozwolonego użytku najbezpieczniej jest korzystać jedynie z fragmentów gry, nie całości.

Obecna regulacja ustawowa i interpretacja granic dozwolonego użytku edukacyjnego mogą ulec zmianie. Dyrektywa cyfrowa (która powinna być implementowana do polskiego ustawodawstwa do 7 czerwca 2021 r.) pozostawia państwom członkowskim swobodę wyłączenia z dozwolonego użytku szczególnych rodzajów utworów czy sposobów korzystania (w szczególności określenia proporcji utworów, jakie mogą być wykorzystane), zwłaszcza materiałów przeznaczonych na rynek edukacyjny. Polski ustawodawca nie uchwalił jeszcze stosownych zmian, nawet nie zostały jeszcze przedstawione ich projekty. Aktualna zatem pozostaje dotychczasowa regulacja interpretowana w duchu obowiązujących przepisów unijnych.

Katarzyna Pikora


1 Taką potrzebę zdaje się zauważać też MEN, o czym może świadczyć uruchomienie jesienią 2020 r. pilotażowego programu wykorzystania gier komputerowych i wideo w edukacji dla szkół podstawowych i ponadpodstawowych. W założeniach program ma doprowadzić do opracowania przykładów dobrych praktyk, e-materiałów oraz samych gier. Więcej informacji na https://www.gov.pl/web/edukacja-i-nauka/gry-komputerowe-i-wideo-w-szkolach-rusza-pilotaz-programu

2 Dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym.

3 Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/790 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE. Implementacja powinna nastąpić do 7 czerwca 2021 r., odpowiednie przepisy nie zostały jednak uchwalone do dzisiaj.

4 Art. 77 Prawa autorskiego.

5 Art. 27 Prawa autorskiego. Co więcej, nawet gdyby przyjąć, że dochodzi do korzystania z programu komputerowego, dyrektywa cyfrowa wprost dopuszcza możliwość jego wykorzystywania w ramach dozwolonego użytku w nauczaniu.

6 Dyrektywa 2001/29/WE i dyrektywa cyfrowa wprost wskazują na niekomercyjny cel wykorzystania utworów. Dodatkowo preambuła dyrektywy cyfrowej stanowi, że struktura organizacyjna i środki finansowania danej placówki oświatowej nie powinny być decydującymi czynnikami dla oceny, czy działalność danej placówki ma charakter niekomercyjny.

7 Tak między innymi stanowi preambuła dyrektywy cyfrowej.

8 Nie wymaga zezwolenia twórcy tymczasowe zwielokrotnienie, o charakterze przejściowym lub incydentalnym, niemające samodzielnego znaczenia gospodarczego, a stanowiące integralną i niezbędną część procesu technologicznego, którego celem jest wyłącznie umożliwienie: 1) przekazu utworu w systemie teleinformatycznym pomiędzy osobami trzecimi przez pośrednika lub 2) zgodnego z prawem korzystania z utworu.