newtech.law

Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Gamedev CEO simulator

W jakie pułapki prawne można wpaść, tworząc grę? Łatwo się o tym przekonać, wcielając się w postać Kreatywnej, Kierowniczki, Księgowego lub Konsultanta w grze Gamedev CEO simulator przygotowanej przez praktykę gamingową kancelarii Wardyński i Wspólnicy.

Co się liczy przy tworzeniu gier? Oczywiście pomysł. Grafika. Grywalność.

Niestety to nie wszystko. Na twórców czyha też Prawo. Tym, co je znają, pomaga. Tych, co go nie znają, zaskakuje.

Stąd seria artykułów o gamingu na portalu Codozasady.pl i stąd gra Gamedev CEO simulator (w formie interaktywnego pliku PDF) opracowana przez Monikę A. Górską i Lenę Marcinoską-Boulangé z praktyki gamingowej.

Czytaj dalej Gamedev CEO simulator
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby zmarłe

Pisaliśmy już o tym, na jakich zasadach można wykorzystać w grze wizerunek rzeczywistych postaci żyjących. Co jednak, gdy deweloper chciałby wykorzystać wizerunek zmarłego lub upodobnić awatar do zmarłej osoby, np. celebryty czy postaci historycznej[1]? Uzyskanie jej zgody jest przecież niemożliwe. Czy zatem wizerunek zmarłych można wykorzystywać dowolnie? W artykule wskazujemy, jakich zasad powinien przestrzegać gamedeweloper, by zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne.

Wizerunek osób fizycznych jest chroniony na różnych podstawach. W polskim porządku prawnym podlega ochronie przede wszystkim na gruncie prawa autorskiego, ale też na gruncie Kodeksu cywilnego jako dobro osobiste. Co z tego wynika dla twórców gier wideo?

Czytaj dalej Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby zmarłe
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Prawne aspekty w branży gier wideo 2.0.

Zainteresowanie branżą gamedev nie słabnie. Trend zwyżkowy utrzymuje się konsekwentnie od kilku lat, a rok 2021 z pewnością przyniesie kolejne wzrosty. Prognozy wskazują, że w 2023 r. wartość rynku gier przekroczy 200 mld USD

Warszawska giełda (GPW) umacnia się na pozycji światowego lidera pod względem liczby notowanych spółek z branży producentów gier, wyprzedza nawet giełdy w Japonii czy Korei Południowej. Rynek gier staje coraz bardziej obiecującym obszarem dla inwestorów, co widać zarówno w ilości, jak i wartości obserwowanych transakcji. Zyskuje segment gier mobilnych, dystrybucja oparta na modelu subskrypcyjnym i cloud gamingu. Jednocześnie marketing gier, przy tak wielu tytułach dostępnych na rynku, staje się trudniejszy, a znaczenia nabiera umiejętne budowanie społeczności wokół określonego tytułu.

Dostrzegając znaczenie branży gier, w zeszłym roku oddaliśmy w Państwa ręce publikację Prawo dla gamedevu, traktującą o specyfice problemów prawnych przy produkcji i wydawaniu gier. Pojawiają się jednak nowe wyzwania prawne, z którymi muszą zmierzyć się wszyscy interesariusze szeroko rozumianej branży gier. Dlatego zaczynamy kolejny cykl publikacji, w których poruszymy m.in. kwestie prawa własności intelektualnej, prawa pracy, danych osobowych i mniej oczywiste aspekty prawa karnego czy regulacyjne. Wiele miejsca poświecimy także kwestiom transakcyjnym, które mogą być przydatne zarówno dla gamedevów, jak i inwestorów.

Czytaj dalej Prawne aspekty w branży gier wideo 2.0.
Opublikowano Kategorie przemysł kreatywny

Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby żyjące

Czasem postać w grze wywołuje skojarzenie z rzeczywistą osobą. Podobieństwo to może być celowe lub przypadkowe. Aby zagwarantować sobie bezpieczeństwo prawne, twórcy gier powinni uzyskać zgodę rzeczywistej osoby na wykorzystanie jej wizerunku. Brak takiej zgody może powodować dotkliwe konsekwencje. W tym tekście omówimy zasady wykorzystywania wizerunku rzeczywistych osób żyjących.

Czym jest wizerunek?

Wizerunek oznacza czyjąś podobiznę utrwaloną np. na rysunku, obrazie czy zdjęciu, jak również sposób, w jaki dana osoba jest postrzegana i przedstawiana. Wizerunek, wbrew obiegowej opinii, nie odnosi się wyłącznie do twarzy. Obejmuje cały szereg cech charakterystycznych danej osoby, w tym cechy naturalne (np. kształt oczu), elementy charakteryzacji czy ubioru (np. okulary, fryzura, makijaż, rekwizyt), a nawet głos, sposób poruszania się, zachowanie, gest lub charakterystyczne powiedzonka. Wizerunek danej osoby budują więc jej rozpoznawalne cechy, po których odróżniamy tę osobę od innych. Poznajecie osoby przedstawione poniżej? Na wszelki wypadek rozwiązanie podajemy w przypisie1.

Czytaj dalej Wizerunek w grze komputerowej – rzeczywiste osoby żyjące
Opublikowano Kategorie data economy

Dane a prawo autorskie

Czy poszukując ochrony dla danych należy zwracać się w kierunku prawa autorskiego? Czy dane można uznać za rezultat kreatywności, a w konsekwencji za chroniony utwór? Czy ochrona zbioru danych obejmuje też dane w nim zebrane?

Dane nieosobowe, w szczególności te zbierane lub generowane maszynowo, mają ogromną wartość ekonomiczną i naukową. Coraz częściej są kluczowym składnikiem biznesu, stanowiąc podstawę dla wprowadzania na rynek nowych usług i produktów. Pomagają ulepszyć metody wykrywania czy leczenia chorób lub ustalić, gdzie stawiać farmę wiatrową, gdzie wyciąć drzewa, by nie kolidowały z liniami energetycznymi, albo jak usprawnić ruch w mieście.

Czy podmioty, które zbierają takie dane albo tworzą algorytmy zbierające dane np. z zasobów internetu, mają do nich prawa? Czy takimi danymi można swobodnie obracać, np. sprzedawać je lub licencjonować?

Na tym tle pojawia się wiele pytań, które wciąż pozostają bez jasnej odpowiedzi. Ten artykuł odpowie na pytanie, czy dane są chronione prawem autorskim, a w konsekwencji czy „właściciel” danych może korzystać z instrumentów przewidzianych ustawą o prawie autorskim i prawach pokrewnych, by chronić je przed naruszeniami ze strony podmiotów trzecich.

Czytaj dalej Dane a prawo autorskie
Opublikowano Kategorie data economy

Nowy cykl: data economy

Rozpoczynamy cykl publikacji dotyczących data economy. Tym mianem określamy zbiorczo nowe modele gospodarki, w których zasadniczą rolę odgrywają dane. Stają się one samoistnym aktywem, które coraz częściej podlega wymianie gospodarczej. Nie chodzi przy tym jedynie o dane osobowe. To również – a może przede wszystkim – wszelkiego rodzaju dane nieosobowe, w tym zbierane i generowane maszynowo, których wartość zaczynamy dopiero odkrywać.

Do stworzenia serii tekstów na ten temat sprowokowało nas coraz częściej pojawiające się pytanie  „czyje są dane”. Słyszymy je ze strony klientów, firm technologicznych czy startupów. To na pozór banalne pytanie kryje w sobie istotę wyzwań prawnych związanych z data economy. Okazuje się bowiem, że status prawny danych nie zawsze jest oczywisty i nie zawsze jesteśmy w stanie łatwo rozstrzygnąć, czyje są dane oraz jaka jest treść uprawnień do danych.

Będziemy chcieli pokazać newralgiczne obszary, w których prawo nie przynosi pożądanych odpowiedzi na fundamentalne pytania dotyczące zasad gospodarowania danymi. Przy okazji spróbujemy usystematyzować istniejące przepisy prawa, aby ustalić, w jakim stopniu mogą one odnosić się do danych.

Czytaj dalej Nowy cykl: data economy